Igro-zon.ru

Работа и жизнь
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Космические инженеры корабли

Космические инженеры корабли

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит крупные улучшения бета версии игры. С детальным списком исправлений вы можете ознакомится ниже.

  • Читать дальше о Обновление 01.182.0 Major — Оптимизация, быстрая загрузка мира
  • 73 комментария
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.181.3 Minor — Небольшие улучшения игры

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит небольшие улучшения бета версии игры. С детальным списком исправлений вы можете ознакомится ниже.

  • Читать дальше о Обновление 01.181.3 Minor — Небольшие улучшения игры
  • 32 комментария
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.181.1 Minor — Небольшие улучшения игры

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит небольшие улучшения бета версии игры. С детальным списком исправлений вы можете ознакомится ниже. В дальнейших крупных патчах вы можете ожидать улучшение производительности игры. В текущих внутренних билдах игры мир, показывающий 45 fps теперь показывает 60 fps.

  • Читать дальше о Обновление 01.181.1 Minor — Небольшие улучшения игры
  • 14 комментариев
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.181.0 Major — Оптимизация игры, мультипотоковый просчет физики

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит одно из самый крупных улучшений оптимизации за историю игры.

  • Читать дальше о Обновление 01.181.0 Major — Оптимизация игры, мультипотоковый просчет физики
  • 20 комментариев
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.180.6 Minor — Улучшение бета-версии

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит небольшие улучшения и исправление ошибок. В данный момент наша команда занимается финальной работой и тестированием внутреннего билда игры. Мы ожидаем значительного прироста производительности игры, и ценим ваше терпение.

  • Читать дальше о Обновление 01.180.6 Minor — Улучшение бета-версии
  • 16 комментариев
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.180.5 Minor — Улучшение бета-версии (какой сюрприз!)

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит небольшие улучшения и исправление ошибок.

  • Читать дальше о Обновление 01.180.5 Minor — Улучшение бета-версии (какой сюрприз!)
  • 32 комментария
  • Войдите или зарегистрируйтесь, чтобы отправлять комментарии

Обновление 01.180.4 Minor — Улучшение бета-версии (как оригинально. )

Привет, Инженеры! Новое обновление содержит небольшие улучшения и исправление ошибок. В данный момент наша команда работает над крупными задачами, такими как оптимизация, физика и мультиплеер. В первью вы можете ознакомится с новой моделью чата, который разрабатывается в даный момент. Чат был полностью переработан, как визуально, так и по функционалу.

Space Engineers. Гайд для новичков. Как построить свой первый малый атмосферный корабль.

Доброго времени суток, Инженеры!

В данном гайде для новичков, мы с вами рассмотрим, как правильно построить свой первый малый атмосферный кораблик. Необходимый для разведки месторождений руд и местности.

1. Узнаем порядок постройки блоков малого корабля.

2. Как обеспечить корабль энергией.

3. Какие функции может выполнять малый атмосферный корабль.

Если у вас есть идеи как еще можно облегчить и модернизировать кораблик, то прошу написать в комментарии.

Дубликаты не найдены

Где ж ты раньше был)

Я начинал с капсулы, которая падала на землю, и с небольшими изменениями в её конструкции минут через десять уже летал)

на стартовой капсуле (сейчас) как минимум или Удаленное управление или Кокпит ставить надо, чтобы летать) пробовал. на вид Г получается, а при включенном Прогрессе так еще и геморно.

Так а че геморно, ставишь кокпит и сразу готов к полету) на вид г, да, но в начале что надо то? Чтобы работало)

а двиги какие на вперед-назад? на атмосферники решетка нужна, а это кобальт.

только вверх и под наклоном ловить направление, для большинства новичков — это убиться об землю через 2-3 минуты)

Само собой, нужно придрочиться. Я сам когда только так сделал, то 3 откапывал технику, переворачивалась как жук и не мог вернуть назад)

А кобальт еще найти и достать надо.

А так же решетки иногда падают из рандомных подарков)

значит надо гайд запилить. как летать на стартовой капсуле и не убиться)

Ну и зачем это тут?

в помощь новичкам в игре

Kenshi — Выживание. Часть 1 — как заработать денег.

Всем доброго времени суток. Продолжаю серию гайдов на тему игры Kenshi. Мы уже знаем какую предысторию выбрать, какой расой мы начнём играть. И сегодня мы начинаем выживание в Kenshi, а конкретнее, сегодня мы поговорим о способах заработать немного катов в этом очаровательном мире.

Перед запуском новой игры, стоит обратить внимание на вкладку другие настройки. Например, вы можете увеличить порог голода персонажей или свести голод к нулю (Отдельным пунктом стоит отметить, что персонажи питаются автоматически при наличии еды в рюкзаке/инвентаре. При голоде 250 персонаж съест еду из своего рюкзака/инвентаря, если голод ниже 220, то персонаж съест еду у своего соратника из рюкзака, при ее наличии конечно. Скелетам еда не нужна). Самой на мой взгляд интересной настройкой является «Количество гнёзд» в этой настройке вы можете увеличить количество лагерей бандитов и так же изменить количество гнёзд животных. Почему стоит обратить на это внимание? Потому что, подняв эту настройку до 1.5-2 даже около Хаба будет больше животных и бандитов, вам будет проще поднять денежку (я никогда не ставила выше 2х эту настройку, поэтому без понятия, что будет если выкрутить ее на максимум).

В первый запуск игры вам может показаться, что делать деньги в кенши очень сложно, но с опытом вы поймете игра очень не балансная на экономику (да и много где еще) и делать каты можно легко и просто.

И вот мы появились, вокруг пустошь, никто не спешит к нам с квестом о спасении принцессы и что же нам делать? Мы начинаем глобальный квест и спасти нам нужно ни кого-то, а себя.

Как я строил гексапод в Space Engineers. Часть 1

Здравствуйте. Я хочу рассказать про проектирование и программирование системы управления конечностями в гексаподе, построенном в Space Engineers.

Забегая вперед скажу, что всё, что касается программирования в Space Engineer, будет в следующей статье. В этой я расскажу про обратную кинематику и покажу прототип на HTML Canvas в котором я занимался отладкой алгоритмов.

Читать еще:  Инженерно технические специалисты

Предыстория и постановка задачи.

Изначально было построено сочлененное шасси, а затем на нем копательный агрегат. Такая конфигурация обеспечивала контакт всх колес с поверхностью на больших неровностях, в том числе и при скручивании.

Но я столкнулся с невозожностью его точно разместить на месторождении, так-как колеса часто соскальзывали вниз (проблема физики — большинство блоков (в том числе и колеса) имеют слишком малый коэффициент трения). Колесная платформа с цельноповоротными колесными модулями оказалась слишком громоздкой и страдала от периодических physics explosion. В результате было решено строить шагающего робота — а именно — гексапод, как самую стабильную шагаюшую платфрому.

С чего начнет строить гексапод нормальный человек? Наверное зайдет в игру и начнет строить тело робота с конечностями, а потом думать как это всё оживлять. Но это не наш метод (ц)

Я начал с теории

Для строения ноги была выбрана следующая схема:

Inner joint — внутренний сустав, качающийся по оси рысканья (yaw)
Mid joint и outer joint — внешние суставы, качающиеся по оси тангажа (pitch). Направление отсчета — от основания ноги к концу ноги.

Угол 0 для всех суставов означает, что нога полностью выпрямлена (прямую ногу будет проще строить в игре).

Задача — при заданной целевой точке найти такие углы поворота сустовов, что-бы конец ноги оказался в заданной точке. Значит время вспоминать тригонометрию.

Угол внутреннего сустава можно найти через арктангенс горизонтальных координат цели.

С двумя другими суставами посложнее. У нас есть длина всех суставов. Можно найти угол к горизонту и расстояние между средним суставом и землей, а так-же расстояние до целевой точки.

Дальше через теорему косинусов нужно найти углы треугольника по известным сторонам.

Так это выглядит в коде:

Движение

Далее. Робот должен ходить, верно? То-есть мы должны передавать N раз в секунду каждой ноге координаты заданной позиции. С учетом того, что ног 6 и 3 из них двигаются в противофазе получается как-то сложно. Нужно ввести новый уровень абстракции.

А что если мы представим что нога движется по окружности и ей нужно передавать угол обозначающий позицию на этой окружности? Удаление в сторону становится постоянным и нужно передавать только один параметр, меняющийся циклично. Тогда целевые координыты находятся через синус и косинус.

Обдумывая как всё будет работать я понял, что задача слишком сложная для того, что-бы всё заработало с первого раза (с дебагом в Space Engineers всё плохо, но об этом в следующей части).

Поэтому я решил написать визуализатор. Мне хотелось его сделать без дополнительных библиотек и иметь возможность запускать его в один клик и без привязки к окружению.
Поэтому был выбран JS + HTML Canvas.

А сейчас нарисуем сову.

Шаг — структура данных для управления ногой:

Но для отрисовки понадобятся еще несколько классов:

Обертка над Canvas:

В классе Leg есть метод для получения текущих координат суставов. Вот эти координаты мы и будем отрисовывать.

Так-же я добавил отрисовку точек, в которых находилась нога в N последних тиков.

И наконец Worker, который будет запускать симуляцию:

Здесь видно, что траектория движения ног отличается от окружности. Движение по вертикали напоминает урезанную синусоиду, а движение по горизонтали линейно. Это должно уменьшить нагрузку на ноги.

Теперь несколько пояснений, что происходит в коде.

Как научить робота поворачивать?

Для поворота я рассмотрел 2 ситуации:

Если робот стоит — ноги двигаются по окружности.

Единственное но — движение именно по окружности сильно усложнило-бы код с текущей реализацией. Поэтому ноги двигаются по касательной к окружности.

Когда робот двигается нужно реализовать что-то вроде Ackermann steering geometry с дифференциалом.

То-есть длина шага ног, двигающихся по меньшему радиусу, — меньше. А угол поворота — больше.

Что-бы реализовать изменение угла поворота для каждой ноги я придумал следующий алгоритм:

1. Считаем угол от изначального положения ноги к центру робота:

2. Считаем угол от изначального положения ноги к (центру робота + смещение, которое отвечает за поворот — это изменяемый параметр):

3. Поворачиваем шаг на разницу этих углов:

Но это не всё. Еще нужно изменять длину шага. Реализация в лоб — домножать длину шага на изменение расстояния до центра — имело фатальный недостаток — внешние ноги слишком широко шагали и начинали задевать друг друга.

Поэтому пришлось усложнить реализацию:

1. Считаем изменение расстояния до центра для каждой ноги:

0.3 — магическое число

2. Находим отношение между минимальным и максимальным изменением

Этот множитель отражает разницу между минимальным и максимальным изменением расстояния до центра. Он всегда меньше 1 и если на него домножать длину шага — она при повороте не будет увеличиваться даже для внешних по отношению к направлению поворота ног.

Вот как это работает (gif 2 мегабайта):

→ Поиграться с результатом можно тут

Для более пристального изучения рекомендую сохранить содержимое в html файл и продолжить в любимом текстовом редакторе.

В следующей публикации я расскажу как заставил всё это работать в Space Engineers.
Спойлер: в Programmable Block можно писать на C# почти последней версии.

Выясняем с помощью теста, что подарить коллегам

  • Скопировать ссылку
  • Facebook
  • Twitter
  • ВКонтакте
  • Telegram
  • Pocket

Похожие публикации

  • 14 июля 2017 в 22:52

Реверс-инжиниринг одной строчки JavaScript

Онлайн-книга своими руками на JavaScript

Отдача в хорошие руки: дисплеи с обратной тактильной связью становятся реальностью

Заказы

AdBlock похитил этот баннер, но баннеры не зубы — отрастут

Комментарии 23

В это игре в этом нет смысла. Кроме случаев когда у вас какие-то экзотические настройки, из-за чего уран в жестком дефиците.

По сабжу — идея автора годная. Возникает только вопрос гексапод должен определять высоту постановки ноги, как он это делает? Насколько я помню (давно не играл, увы) реальных способов узнать где земля (без использования модов) в игре нет.

Landing gears?
Не подошли по следующим причинам:
1) Они повреждаются или разрушаются при столкновении с поверхностью. Я нашел только 2 модуля, которые могут служить подошвой ноги: колеса и дрель. Но дрель имеет слишком низкий коэффициент трения — робот скатывался вниз даже на слабом уклоне.
2) В процессе шага конец ноги поворачивается относительно поверхности — пришлось-бы добавить еще 2 ротора что-бы это компенсировать.

Читать еще:  Инженер энергетик на английском

Проект уже есть в workshop, но я хочу дать на него ссылку вместе с объяснениями — что и как работает. То-есть в следующей статье.

Вроде все уже согласились что одним из самых оптимальных вариантов является летающая машина.

У колесной платформы есть существенный недостаток — неадкватно низкое трение скольжения (вообще выглядит как баг). Т.е. едет она вроде бы почти адекватно, а вот стоять на месте категорически не может. Как следствие такая платформа будет соскальзывать даже при минимальном уклоне.

Хотя как вариант поддамкрачивать ее — приехал, выставил Landing Gear на поршнях и все, типа база.

А вообще, в инжах выгоднее всего копать астероиды — затраты на перемещение минимальны — только разгон и торможение. Плюс возможность удаленного управления на любом расстоянии.

А вообще, в инжах выгоднее всего копать астероиды — затраты на перемещение минимальны — только разгон и торможение. Плюс возможность удаленного управления на любом расстоянии.

Я как-то эксперементировал с «ударной» посадкой — рассчет был на то, что капсула не может разогнаться более 100м/с (по-умолчанию) и не совсем адкватной модели подвреждений при ударе (по факту удар сильно гасит скорость, и повреждаются несколько наружних слоев блоков) — можно пожертвовать небольшим кол-вом металла для разрашаемой противоударной защиты контейнера (в виде моргенштерна) (примечание такая конструкция не выдержит падения на склон горы т.к. разрушится при качении)

А на счет подъема — зачем он вам? Ретрансляторы для копания + проекторы для сборки «дропподов» возволят вам кидаться в вашу базу ресурсами, без необходимости подниматься. К тому же, опять же, лед есть и на астероидах, так что можно и на взлет/посадку ресурсы собирать в космосе.

Интересно, все же, как будет реализовано в SE. Давно туда не заходил и не знал, что добавили язык программирования.

Ах, ностальгия… Лет 15 назад именно это было темой моего проекта по… компьютерной графике 🙂 Помню, тоже развлекался сначала с формулами вычисления координат «стопы» относительно крепления «бедра» для таких-то углов сочленений и длин «бедра» и «голени» вместе с обратными формулами — нахождения необходимых углов сочленений для такой-то координаты «стопы». Затем, как и Вы — перешел к следующему уровню абстракции: ходьбе. Тоже вначале чесал репу, а потом дошло, что все на самом деле просто: касающиеся земли ноги просто смещаются на Х назад, в то время как другие три ноги совершают движение на 2Х вперед, сопровождающееся подъемом по той или иной дуге. Затем пошли алгоритмы разворотов и поиска маршрута по неровной поверхности (правда, без обхода препятствий). Даже скриншоты остались:

А потом, в виду того, что это был проект не по роботике, а по компьютерной графике… препод попросил перенести алгоритм на нечто живое:

Было очень приятно перечитать статью, тем более, что проект был «из спортивного интереса». Я все хотел эти алгоритмы перенести в железо… на нечто, что можно пощупать руками… но потом как-то не срослось.

Только полноправные пользователи могут оставлять комментарии. Войдите, пожалуйста.

Space Engineers: неожиданное путешествие на Луну

Появление Space Engineers не означает, что энтузиастам, которые любят «работать с Землей», пора на пенсию, но вряд ли симулятор инженерных дел на Земле был бы хоть сколечко интересен среднестатистическому игроку. Слишком сложно и скучно. По сравнению с этим Space Engineers как бы «с изюминкой» — даже в рамках стадии «раннего доступа», в котором игра находится сейчас в Steam . Смотивировал же он, в конце концов, полмиллиона игроков приобрести ее.

Игра по ощущениям напоминает космическую версию Minecraft, у Space Engineers свои особенности и он по-своему доставляет удовольствие — конечно, когда в него играешь, а не просто читаешь о нем. И совсем даже не важно, какая «стратегия» игры нравится вам больше — разрушать или конструировать и создавать всякие космические штучки.

Space Engineers : больше космических песочниц

Если игра, имя которой уже упоминалось (не Space Engineers ) м оментально вовлекает игрока горами да пещерами, обозреваемая игра может предложить одно большое необъятное… Ничто. В смысле, представьте себе космос. Это же бездонная пустота. И вот в эту пустоту нам предлагают взглянуть разработчики Space Engineers .

Герой игры — некто в космическом скафандре да с реактивным ранцем, скитающийся по пустотам межзвездных просторов. Для большинства игроков удобнее будет начать с какой-либо из версий «встроенных» в Space Engineers сценариев. Чтобы понять что к чему. В одной версии такого сценария игрока забрасывает в ситуацию, где у него есть корабли и платформа — что-то очень типичное для космического сеттинга, но позволяющее выстроить свой интересный мир, имея в распоряжении лишь «набор новичка».

Space Engineers: первые шаги

Но вне зависимости от того, какой сценарий выберет игрок — и выберет ли — основной задачей игрока остаются корабли в Space Engineers . Которые нужно будет «стряпать» из всего, что попадается под руку. Буквально. Зачем? Ну как же, а кто будет исследовать космос? Сам процесс во многом восхитителен. Ну а как же? За считанные минуты, перетягивая запчасти в рабочую область мо ж но построить жизнеспособный корабль — с кабиной, реакторами, гироскопами, шасси и всеми остальными нужными кораблям составляющими. Главное — убедиться, что двигателей понатыкано везде и во все стороны. Ну и что хватит кораблику соку и сил на покорение космоса. А что потом? Все, работа с кораблем завершена — можно смело выруливать в космос и исследовать, исследовать, исследовать. Вот так просто.

Space Engineers: корабли — первым делом

А ведь речь пока затронула только маленькие корабли. Придется потратить немного больше времени и сил, но построить что-то мощнее и внушительнее вполне реально. Можно в Space Engineers строить и такие корабли, по которым можно ходить-бродить, вооружить ракетницами, очистителем и медицинским отсеком — плюс, можно построить космическую станцию с тем же набором. (ну или не тем же — здесь перечислены далеко не все возможности игры). И, несмотря на то, что инструменты кажутся довольно примитивными, корабли в Space Engineers (а также станции) можно делать не только полезными, но и красивыми.

Читать еще:  Институт военной инженерии

Space Engineers: корабли

Ладно, теперь о грустном. Все вышеперечисленное пока и является всем, что игра может предложить. Space Engineers — корабли, космические станции и возня вокруг них. Но это не значит, что там больше нечего делать. Это же песочница, в конце концов. Можно вооружится хорошим другом, наклепать вдвоем кораблей в режиме онлайн и… сталкивать их вместе, наслаждаясь видом прекрасных взрывов. Корабли в Space Engineers — и станции, кстати тоже — имеют своеобразную динамику взрыва каждый раз, с каждой запущенной ракетой и можно «пробить» дыру в стенах космической станции да загнать туда небольшой корабль. Помимо этого мир полон летящих метеоров и метеоритов — что тоже добавляет к безудержному веселью. А еще ведь можно «врываться» в чужие игры или открытые игры, не говоря уж о возможности кооперативной игры — что тоже спровоцирует возникновение всяческих забавных ситуаций.

Space Engineers: ну куда же без старого доброго разрушения?

Space Engineers : а где же экшн?

Игра предоставляет несколько вполне эффективных способов «испытать» экшн, помимо уже упомянутых. Креативный режим, например, снимает все запреты и ограничения на ресурсы, что позволяет буквально сойти с ума, создавая конструкции с нереальными дизайнами. Режим выживания наоборот требует более хладнокровного и рационального подхода, ведь придется добывать ресурсы на всяких астероидах, создавать предметы, следить за энергетическими уровнями и, конечно, избегать смерти, ведь с приходом старушки с косой исчезнет и все нажитое непосильным трудом — то есть, опустошится инвентарь. Тут опять хочется привести в сравнение уже упоминавшуюся игру, которая, казалось бы, не имеет никакого отношения к Space Engineers , ведь режимы выживания у обоих на базовых уровнях очень и очень похожи. Но если немного поднатореть, то режим выживания будет таким же «вседовзволенным», как и креативный — только с упором на то, что надо будет приложить немного усилий. Остается надеяться, что его еще доработают, а не оставят в том сыроватом виде, в котором он пребывает сейчас.

Учитывая нынешнее состояние Space Engineers — совсем неудивительно, что он такой «неотполированный». Нет, а бывает ли иначе в раннем доступе? Тут есть баги, на которые можно на т кнуться где угодно, да и графика откровенно требует «полировки». Сами инженеры похожи на кукол в кукольном театре, а далекие звезды выглядят как статические картинки — в общем, движение прочувствовать проблематично. Но механика в целом хороша — и именно поэтому игра так играбельна даже в «сыроватом» виде.

Space Engineers: песочница как она есть

Но разберем подробнее версии Space Engineers — креативную и «на выживание», конечно. Как уже упоминалось, в креативном режиме, игрок получает доступ ко всему, к чему в принципе можно получить доступ в игре. Это — восхитительная возможность узнать, как работает игра и из чего состоит. Как работают двигатели, куда лучше лепить подруливающие устройства — как они влияют на подвижность и маневренность — и как справится с гравитацией. На этом этапе игры можно позабавляться и протестировать встроенные в Space Engineers корабли. Например, столкнуть их с астероидом, посмотреть как они разлетаются на части, а потом… попробовать собрать — если хватит нервов.

Версия «на выживание» более суровая и беспощадная. Все может навредить тебе, гравитация — придавить, каждый блок нужно изготовить из руды, которую ты щепетильно собирал на каком-то забытом богом астероиде. В него удобнее играть с друзьями — ведь постоянно что-то заканчивается, какой-то ресурс, как ни топливо, так руда, а система делит все добытое поровну. В этой версии Space Engineers космическая база частенько становится «жертвой» метеоритных дождей, а потому надо постоянно следить за защитой — турелями и щитами. Космические силы хотят стереть тебя в порошок, что делает игру более похожей, собственно, на игру, а не на интерактивный конструктор Lego в открытом космосе.

В любой из версий стройка довольно однообразная — ты размещаешь блок и потом размещаешь вокруг него другие блоки с помощью кликов. Но, в отличи е от других песочниц у Space Engineers куда больше разнообразия тех же форм (склоны, ступени, изгибы и прочие) — и это позволяет построить что-то такое, что не будет выглядеть как «квадратный домик из квадратных кирпичиков».

Можно быстренько «набросать» чертеж корабля в воздухе, слепив до кучи кабину, двигатель и пару подруливающих устройств, запрыгнуть в него и проверить его дееспособность. Заднее подруливающее устройство поможет подняться только в одном направлении, так что другие, поменьше, нужно изловчиться и расположить так, чтобы под контроль так же попал боковой и поворотный контроль. Ну и тормоза в космосе совсем не лишнее. Пушки тут пригодятся, если захочется «прищучить» друзей или вручную поотстреливать метеоритные дожди, но гораздо практичнее вооружится горнодобывающими сверлами — и тогда дело с добычей руды пойдет быстрее.

Также можно посетить один из весьма кастамизованных серверов и утонуть в креативности, изобретательности и трудолюбии других игроков. Недавно добавленные блоки позволяют строить машины разных размеров и форм, так что можно подивиться разнообразию машин, покоряющих небеса.

Для игры, в которой корабли строятся ради того, чтобы быть разбитыми о другие корабли, Space Engineers довольно комплексная и подчас даже сложная для понимания. Поскольку игра в раннем доступе, ожидается еще немного прикрас и новшеств, хотя и так в нее вполне можно играть. Как межзвездная песочница игра может кого-то и испугать, оттолкнуть, но многие другие найдут и разберутся что с ней делать. Особенно тех, кому не занимать терпения и креативности. Для менее креативных игра покажется каким-то космическим сафари по серверам… Но ведь и это весело!

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector