Igro-zon.ru

Работа и жизнь
1 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Самый первый хоррор

Первый фильм ужасов в истории кино

Фильм ужасов – это поэзия страха…

Черно-белые «самодвижущиеся картинки» из люмьеровских кинороликов 1895 года содержали документальную хронику и простейшие комедийные сценки. Синематограф воспринимался братьями Люмьер скорее как техническое чудо, а не новое направление искусства. Картины с мистическим сюжетом, полные удивительных по тем временам спецэффектов, впервые начал снимать французский иллюзионист Жорж Мельес. Его «Замок дьявола» — первый фильм ужасов, созданный задолго до появления индустрии кино в жанре «хоррор».

Оригинальная афиша к фильму «замок дьявола», демонстрируемого в 1896-м в театре Роберта-Гудина

Концепция классического киноужаса

До начала 40-х годов прошлого века киношные ужастики строились на классической схеме «добро-зло» с обязательным участием двух антагонистов – палача и жертвы. Первая роль доставалась некому монстру (ожившему мертвецу Франкенштейна, вампиру Носферату или горбуну Квазимодо) или потусторонне-сверхъестественной силе, либо стихии. Реже роль палача в кино поручалась психопатам. Атмосфера ужастиков до середины XX века создавалась в готическом формате – мрачные помещения замков, каких-то древних подземелий.

Примерно с 1940 года фильмы жанра «хоррор» стали сюжетно сложнее. Прежде четкая грань между сюжетными персонажами ролей «палача» и «жертвы» от картины к картине все более расплывается. С первой половины просмотра современных киноужасах зрителю крайне трудно определить кто «жертва», а кто «палач». Однако общим у ранних хоррор-фильмов и современных картин этого жанра остаются эмоции, возникающие зрителей в процессе просмотра: интерес, страх, удивление, гнев и отвращение.

Биография первого студийного кинорежиссера Европы

Он обожал искусство создания иллюзий и внимание публики, поэтому избрал сценическую карьеру — иллюзиониста, затем режиссера и кинопроизводителя

Жорж Мелис с юности интересовался искусством, однако его отец и два старших брата требовали, чтобы парень занимался семейным бизнесом – обувной мануфактурой. Жоржу удалось получить классическое образование в достаточно престижных французских лицеях Мишлет и Луи-ле-Гранд (последний закончил в 1880 году), но дальнейшее обучение было невозможно из-за противодействия семьи.

Как рассказывал Мельес, его рука произвольно рисовала пером в ученических тетрадях карикатуры на преподавателей и учеников, либо какой-то фантастический дверец или пейзаж, пока голова была заняты скучными занятиями по французскому и латыни. С 10 лет Жорж занимался построением кукольных театров из бумаги и картона. Позже, в подростковом возрасте – создавал подвижные куклы-марионетки.

Затем была обязательная армейская служба, косвенно определившая будущее парня. Ему повезло служить в гарнизоне, расположенном вблизи загородного дома известного в Европе иллюзиониста Роберта-Гудина – юноша познакомился с ним, часто бывал в гостях.

В этом жилом здании парижского пригорода иллюзионист Роберт-Гудин создавал свои трюковые механизмы. Здесь Жорж Мельес познакомился с закулисными тайнами иллюзионизма, как театрального искусства

После армии Мельес-старший отправил Жоржа в Лондон, чтобы младший сын обучился английскому языку и профессии клерка у его друга. Не особенно интересуясь конторскими книгами, Жорж Мельес нашел более интересное занятие – посещение «Египетского зала», знаменитого театра иллюзий Джона Невила Маскелайна, прославленного английского изобретателя и иллюзиониста.

Вернувшись в 1885-м обратно в Париж, Жорж попросил у отца разрешить ему обучение живописи в Высшей школе изящных искусств. Мельес-старший категорически отказался платить за учебу никчемной живописи, потребовав от сына заняться более значимой работой для семьи – механиком на обувном предприятии.

Чтобы окончательно «выбить дурь» из головы младшего сына, отец Жоржа Мельеса потребовал от него женитьбы на невестке – бывшей жене старшего брата. Но с этим младший Мельес категорически не согласился и сам выбрал себе супругу – дочь друга семьи Эжени Генин, впрочем, имевшую хорошее приданое.

Жорж Мельес дни напролет ремонтировал и настраивал станки на семейной мануфактуре, а по вечерам посещал театр иллюзий Жана Эжена Роберта-Гудина, знакомого ему еще по армейской службе. Он брал уроки иллюзионистского мастерства, что со временем позволило ему давать представления в парижском музее восковых фигур Гравина и в галерее Вивьен.

Вступление в кинокарьеру

Главный зал театра Роберта-Гудина, в котором Жорж Мельес давал представления и показывал свои фильмы. Фотография сделана самим Мельесом

Отец Мельеса оставил дела на семейном обувном предприятии сыновьям и отошел от дел в 1988 году. Жорж немедленно продал долю в бизнесе старшим братьям, добавил к этим деньгам средства из приданого жены и выкупил театр Роберта-Гудина. Оснащение театра было великолепным по убеждению нового владельца, но… устаревшим по мнению публики. Для аншлагов требуется новая шоу-программа, а значит новые иллюзии.

Жорж Мельес упорно развивал программу выступлений, разработав более 30 совершенно новых иллюзионных трюков. Его самая известная сценка – «отсечение головы», в которой помощница иллюзиониста активно общается со зрителями несмотря на отделение ее головы от тела.

Одна из наиболее известных сценок-иллюзий, созданных Мельесом — голова женщины, внешне отделенная от тела, но продолжающая беседу с фокусником

Прекратив личные выступления на сцене, будущий кинорежиссер занялся подготовкой театральных шоу – писал сценарии, продюсировал, занимался режиссурой и дизайном сценических костюмов. Он применял самые новые технологии в своих шоу-программах – осветительные приборы, механизмы, оборудование для звуковых и визуальных эффектов.

В 1895 году Мельес узнал о новом виде шоу – синематографе. Он купил билет за один франк и побывал на показе фильмов Луи Жана Люмьера в подвале кофейной на парижском бульваре Капуцинок. Спустя годы режиссер Жорж Мельес рассказывал о первом просмотре фильма – «Как и все зрители, я смотрел на экран с открытым в изумлении ртом». Предложив братьям Люмьер за киноаппарат 10 000 франков (очень крупная сумма в те годы) и получив категорический отказ (братья надеялись монополизировать кинорынок в Европе), Мельес купил кинопроектор-аниматограф у английского изобретателя Роберта Пола.

Сценка иллюзиониста Жоржа Мельеса, созданная при помощи кинопроектора. Он разговаривал со своим альтерэго, как-будто изображенным на картине

Некоторое время с аниматографа в театре Роберта-Гудини показывались фильмы-короткометражки, приобретенные Мельесом в Лондоне вместе с кинопроектором. Жорж Мельес изменил механизм проектора, переделав прибор для показа фильмов на перфорированной пленке, на которую самостоятельно перенес купленные кинофильмы в специально созданной лаборатории.

Первое время он устраивал показы кино в театре каждый вечер, сочетая их с основным представлением. Но доступных и более того – интересных картин – было крайне мало. Если первые зрители соглашались смотреть любой фильм, хоть документалку об отъезде иммигрантов в Новый свет, то в 1896-м публика стала более искушенной. Мельес решил снимать кино – сначала были ремейки на существующие картины братьев Люмьер, затем полностью новые проекты по самостоятельным сценариям. Так появилась мистическая картина «Замок дьявола».

Фильм ужасов Жоржа Мельеса

Первый в истории кино хоррор-муви длится чуть более трех минут, что, кстати, невероятно долго для кинокартин, выпущенных до 1896 года. Ленточной пленки в то время еще не было, приходилось склеивать кинофильм практически покадрово и вручную. Между прочим длина мистического ужастика Мельеса – 60 метров пленки. Этот фильм сохранился до наших дней (копия была найдена случайно в архиве фильмов Новой Зеландии, в 1988-м) и ты можешь посмотреть его на следующем видео:

Поскольку для современного зрителя атмосфера ужасающей мистики, свойственная искусству конца XIX века скорее непонятна, поясню события фильма «Замок дьявола». Итак, в комнату заброшенного старинного замка влетает здоровенная летучая мышь, кружит и ударяется об пол, превращаясь в Мефистофеля. Он ожидает гостей – двух кавалеров-аристократов, намеренных провести на спор ночь в заброшенном замке.

Вызвав карлика-миньона, Мефистофель готовит зал к приходу смельчаков. Он создает в адском котле красавицу, прячет ее и убирает все следы колдовства, одновременно приказав приспешнику исчезнуть. Из двух кавалеров, появившихся вскоре, смелым оказывается лишь один – второй бежит после уколов рогатины из рук исчезающего и появляющегося за спиной карлика.

Оставшийся герой вынужден противостоять самому дьяволу в образе Мефистофеля. Он пытается сесть, но лавка перемещается по углам комнаты. Загнав лавку к стене, кавалер хочет отдохнуть на ней, однако его место занял скелет. Атака скелета рапирой вызывает появление огромной летучей мыши, превращающейся в Мефистофеля.

Кавалер должен противостоять четырем адским призракам, увидеть красавицу, мгновенно превращающуюся в ужасную старуху, следом в сразу в пять кошмарных старух. Наш герой практически утратил силы сопротивляться козням Мефистофеля – в последнем порыве он бросается к висящему на стене распятию и… о чудо, ему удается изгнать посланника ада и освободить замок от дьявольских чар.

О дальнейшей судьбе Мельеса

Стены и потолок павильона киностудии Star Film были из стекол, чтобы обеспечить достаточно освещения для съемок в течении полного светового дня

В декабре 1896 года режиссер основал первую в мире киностудию, назвав ее Star film Company. Он впервые применил при создании фильмов технику стоп-кадра, разработал метод раскрашивания кинопленки вручную – декорации, костюмы и лица актеров окрашивались в серый цвет, что облегчало последующее расцвечивание кадров (современные кинорежиссеры используют зеленый экран для вставки компьютерной графики).

С 1896 по 1912 год Жорж Мельес снял порядка 500 картин различного жанра. Он рассчитывал усилить позиции своей компании на кинорынке Европы и США, заключив выгодные контракты с кинокомпанией Gaumont, с продюсером Чарльзом Пате, а также с американским предприятием Томаса Эдисона. Но события следующих лет поставили крест на всех его надеждах…

Кадр из фантастического фильма «Путешествие на Луну», снятого Мельесом по роману Жюля Верна «С Земли на Луну». Фильм был снят на черно-белую пленку и раскрашен вручную покадрово

Читать еще:  Топ хоррор игр на пк

Его брат Гастон Мельес, управлявший с 1910 по 1913 год американским филиалом Star Film, вложил по договоренности с Эдисоном деньги предприятия в амбициозный проект «Путешествие по Океании и Азии», но пленка полностью была испорчена и филиал обанкротился. Хуже того – Эдисон требовал выплаты значительных сумм по неустойкам и, не получив денег, присвоил себе права показа в США любых фильмов Мельеса и всей суммы, выручаемой за них.

В 1913 году Жорж Мельес остался без средств для сьемки фильмов. Первая Мировая война лишила Мельеса сборов от театра Роберта-Гудина (позже театр был снесен по решению мэрии Парижа) и киностудии – в ней открылся армейский госпиталь. Кинопленки с копиями фильмов были конфискованы армией и расплавлены для извлечения серебра и целлулоида. А в 1923 году бывший партнер Мельеса Чарльз Пате добился через суд полных прав на все имущество компании Star Film, включая здание киностудии. Тогда Жорж Мельес сжег все имущество своей студии – декорации, костюмы и негативы фильмов.

После потери своей кинокомпании Жорж Мельес вел малозаметную жизнь мелкого лавочника в парижском предместье

Следующие девять лет бывший режиссер вел торговлю детскими игрушками и конфетами в маленьком магазинчике на парижской станции Монпарнас, купленном на деньги, собранные в складчину его знакомыми по киноиндустрии.

Последние годы своей жизни Мельес провел в доме престарелых для деятелей киноискусства в Орли, где к нему часто обращались за советом молодые кинорежиссеры. Он также стал первым хранителем архива старых фильмов, устроенного в нескольких помещениях дома престарелых. Сегодня этот киноархив известен, как Cinematheque Francaise – крупнейшее в мире собрание архивных кинофильмов и материалов, связанных с европейской киноиндустрией.

История зарождения жанра Survival Horror

2017 год оказался очень богат на хорроры. Помимо долгожданных Resident Evil 7 и Outlast 2, 26 мая вышла Friday the 13th: The Game. И это не учитывая подающие надежду проекты с Kickstarter, как, например, Visage и Ghost Theory. Самое время вспомнить историю зарождения жанра и его путь превращения в самостоятельную ветку игровой индустрии.

Хотя сам термин «Survival horror» стал популярен только после выхода Resident Evil, первые шаги в сторону развития жанра были замечены еще в начале 80-х. Являющиеся представителями других направлений, многие игры того времени все же содержали в себе отдельные элементы, которые позже стали фундаментом для нового жанра.

Nostromo (1981)

Самые первые отголоски хорроров были найдены Nostromo, разработанной японским студентом Акирой Такигучи, вдохновленным фильмом 79-го года «Чужой». В Nostromo игроку необходимо сбежать с космического корабля, попутно собрав нужные предметы. В случае провала, вас растерзает монстр, что, по сути, является квинтэссенцией жанра.

К сожалению, о Nostromo можно судить только по словам очевидцев, ибо игра была выпущена только в Японии и быстро забыта.

Haunted House (1981)

Зато можно оценить Haunted House, выпущенный в том же году.

Конечно, с графикой времен Atari 2600 Haunted House по умолчанию не могла заставить игрока нервничать. Дух хоррора был, пожалуй, только в названии. Другое дело, что в то время игрокам хватало и этого, так что простой геймплей в духе «не дай себя поймать» был принят на ура.

Забавно, но спустя 29 лет у игры появился официальный сиквел. Atari выпустила новую версию Haunted House у которой с оригиналом общего было опять же только название.

3D Monster Maze (1982)

Получив в подарок на 37-летие компьютер Sinclair ZX81, программист Малькольм Эванс решил протестировать его, написав простую игру. Спустя некоторое время его эксперимент превратился в 3D Monster Maze. Игру, в которой ваша задача — найти выход из лабиринта и не нарваться на… Тираннозавра Рекса.

Хотя к этому моменту Эванс успел поработать в Министерстве обороны Англии над спутниками и истребителями, полученная игра заинтриговала его. В скором времени, по совету друзей Малькольм основал свою игровую компанию и стал одним из пионеров 3D в индустрии.

Что касается самой игры, то с точки зрения хорроров в ней неплохо реализовано ощущение преследования героя монстром. То самое ужасное чувство, когда в Amnesia: the Dark Descent ты с видом от первого лица убегаешь от невидимого преследователя, кажется, зародилось в 3D Monster Maze.

Ant Attack (1983)

Еще одним дополнением жанра стала Ant Attack, разработанная для ZX Spectrum. Игроку необходимо спасать людей из города-лабиринта, заполоненного огромными муравьями-людоедами. Как только игрок находит жертву, и затем отводит ее в безопасное место, игра начинается заново на более сложном уровне.

Притом, что безлюдный город, атакованный монстрами, в будущем станет любимой темой среди хорроров, главная ценность Ant Attack в том, что игра поспособствовала развитию не одного жанра, а геймдизайна в целом. По заявлению автора игры Сэнди Уайта, Ant Attack является «первой по-настоящему изометричной игрой», что стало шагом в развитии индустрии.

Формирование канонов жанра

Это всего лишь несколько примеров того, как в играх других жанров просыпались элементы хоррора. Таким же образом, легендарный платформер Castlevania или beat ‘em up Splatterhouse помогли подготовить игрока к новому направлению просто тем, что разделяли их мрачную тематику.

С конца 90-х начали выходить уже конкретные представители Survival horror, и в дальнейшем, почти каждую из них в то или иное время ознаменовывали родоначальницами хорроров. Так или иначе, следующие тайтлы сделали конкретные шаги в сторону жанра, и в итоге сформировали его каноны.

Sweet Home (1989)

Первым «настоящим» хоррором считается игра Sweet Home. Символично, что разработана она под руководством Токуро Фудзивара, того самого, который ответственен за Resident Evil. В последнем Фудзивара был намерен реализовать все, что не смог воплотить в жизнь при разработке Sweet Home.

Так что, ограниченный инвентарь, сеттинг в виде особняка, наполненного загадками, комнаты сохранений с ящиками для хранения предметов, несколько концовок, анимация во время открытия дверей и смерти персонажа — все это перекочевало в Resident Evil прямиком из Sweet Home.

Сама же игра тоже не является самостоятельным продуктом, а представляет собой адаптацию одноименного японского фильма.

Под ваше руководство попадает съемочная команда из пяти человек, на свою голову заблудившаяся в особняке со своей кровавой историей. Пять ключевых предметов распределены между членами команды, так что выбирать, за кого играть необходимо в зависимости от сложившейся ситуации — одновременно можно передвигаться только тремя героями. Концовок в игре тоже пять, и зависят они от того, как много персонажей дойдет до финала живыми.

Интересно, что у демо Resident Evil 7: Beginning Hour тоже много общего со Sweet Home. Снова действие происходит в заброшенном доме с призраком-женщиной и трагичной историей семьи, когда-то проживающей в нем.

Project Firestart (1989)

И если Sweet Home первой заложила многие фундаментальные элементы жанра, то Project Firestart сбалансировала в нем экшен и приключения.

Разработчики из Dynamix убрали лишнюю динамику из игры, существенно ограничив боезапасы, и сделав главного героя довольно слабым по сравнению с врагами.

С точки зрения геймплея игра представляет собой довольно типичный сайд-скроллер — на большинстве локаций передвигаться можно лишь влево или вправо, отстреливая по пути мутантов.

Сюжетно Project Firestart немного перекликается с Dead Space, хотя вдохновением для тех времен служил, конечно же, фильм «Чужой». Главный герой также отправляется на космический корабль, с которым была потеряна связь, и натыкается на армию мутантов и сошедших с ума фанатиков.

Кстати, именно в Project Firestart первый раз была реализована революционная идея подачи сюжета, через прочтение дневников персонажей. Подобный метод повествования быстро стал популярным и перекочевал в другие жанры. В качестве примера можно вспомнить тот же Bioshock.

В 2006 году был выпущен 3D-ремейк игры Эриком Хоганом.

Alone in the Dark (1992)

Первый 3D-хоррор, подаривший жизнь отличной серии игр и двум сомнительным фильмам за авторством Уве Болла.

Несмотря на то, что глядя на игру, опять-таки на ум приходит Resident Evil, в Alone the Dark гораздо больше упор сделан именно на решение загадок. Многих врагов невозможно убить стандартным способом, и одолеть их получится только посредством решения определенных головоломок.

На выбор предоставляется два персонажа и цель обоих — найти старое пианино в глубинах особняка Дерсето, владелец которого покончил жизнь самоубийством.

Изначально Alone in the Dark была независимым проектом французского программиста Фредерика Рейнала, до этого работавшего над 3D-платформером Alpha Waves. Задумка была довольно проста. Рейнал хотел создать приключенческую игру, наполненную монстрами, и использовать технологию Alpha Waves для создания качественных моделей персонажей.

Рейнал предпочитал свести любые диалогов между персонажами к минимуму, и для этого персонаж должен был как можно больше находиться один. Также, программист избавился от необходимости изображать электронику и коммуникации, переместив время действий игры в начало 20-го века. Собственно, его первый сценарий состоял из трех слов, хорошо отображающих как игру, так и сам жанр: «Get out alive!».

Вскоре в команду пришли аниматор, 2D-художник и композитор и через некоторое время первый прототип под названием «In the Dark» был готов.

D (1995)

На этот раз, набирающий популярность жанр предстал перед игроками в новой форме, в лице интерактивного кино.

Согласно сюжету, девушка по имени Лора отправляется на поиски своего сошедшего с ума отца, попутно выясняя свое страшное, давно забытое прошлое.

Читать еще:  Игры в жанре хоррор

Игра состоит из двух часов блужданий по пустому замку с видом от первого лица, регулярно сменяющегося небольшими кат-сценами передвижений. Загадок немного, и все они достаточно легкие, так что лимит в виде двух часов на прохождение не имеет значения. В D есть три концовки, а вся история рассказывается через флешбеки.

Главный дизайнер Кенджи Ино вспоминает:

«Когда я работал над D, в ней практически не было сюжета. Игра была практически закончена и для того, чтобы добавить историю, мне пришлось вставить много флешбэков. Среди них было достаточно кровавых сцен, в том числе сцен каннибализма».

Возникает вопрос, каким образом Ино избежал цензуры? Как оказалось, геймдизайнер отправил издателям «чистую версию», а когда игра была утверждена, подменил мастер-копию игры перед отправкой на производство.

Трюк сработал, но карма ударила в ответ. Когда D набрала популярность, и был запланирован релиз на PlayStation, по непонятным причинам Sony решила отдать приоритет другим тайтлам. В итоге, несмотря на то, что количество предзаказов на D превышало 100 тысяч, компания выпустила только 28 тысяч копий.

Ино настолько был оскорблен действиями Sony, которые, по сути, уменьшили в несколько раз его прибыль, что все дальнейшие проекты геймдизайнер выпускал исключительно на приставках компании Sega.

Clock Tower (1995)

Clock Tower стала одной из самых популярных хоррор-серий 90-х. Первая часть была выполнена в виде классического квеста «point-and-click» со сбором предметов и тщательным изучением локаций. Необходимая динамика добавляется «режимом паники», который включался во время появления врагов. А точнее — врага.

На протяжении всей вас будет преследовать10-летний мальчик с огромными ножницами, сын владелицы приюта, в котором и оказалась главная героиня Дженнифер.

Одним из главных вдохновений для Clock Tower стали работы режиссера Дарио Ардженто, а конкретно — фильм «Феномен». Главный дизайнер игры Хифуми Коно хотел, чтобы в Clock Tower ощущалась атмосфера подобных фильмов, и выполнил игру в определенном визуальном стиле, сочетающем в себе яркие цвета на фоне туманного задника.

Нелинейности сюжета может позавидовать любая современная адвенчура. В Clock Tower возможно получить девять разных концовок, что совершенно не типично для квестов. Кстати говоря, в половине из них Дженнифер умирает.

Интересно то, что, несмотря на значительный коммерческий успех, Clock Tower никогда официально не выходила за пределами Японии. Тем не менее, умелые и искушенные фанаты не смогли с этим смириться и перевели игру.

Были и другие серьезные представители жанра, вроде Doctor Hauzer, но в основном они скорее закрепляли найденное, чем добавляли что-то новое.

В 1996 выйдет Resident Evil, и тем самым даст старт новой волне хорроров, которая считается «Золотым периодом» жанра. Такие серии, как Silent Hill, Dino Crisis, и уже не раз упомянутая «Обитель зла», окончательно выведут жанр в мейнстрим, прежде чем он опять начнет сливаться с экшеном.

История жанра хоррор игр. Часть первая

Хорроры – этот жанр всегда был довольно специфический, ведь не каждый готов пройти такую игру от начала до самого конца, особенно если она сделана действительно на высоте. Однако, как и все жанры в игровом мире, хоррор игры прошли долгий путь эволюции. О том, что было перед Outlast, Slender man,The Evil Within и другими современными хоррор играми мы и поговорит.

Продолжая месяц ужасов на СADELTA, сегодня мы расскажем вам историю жанра хоррор.

Зарождение жанра или же «это вообще хоть кого-то пугало?»

Предпериодом появления хорроров как таковых можно считать 80-тые. Для начала стоит сказать, что тогда люди были менее избалованные, и более впечатлительные и напугать их было намного легче. Поэтому то, что тогда называлось «игры жанра ужас», вряд ли могут кого-то напугать сегодня. Они больше держались на напряжении и геймплейных особенностях.

Есть такая шутка, что если у вас спросят, где впервые появилось то или иное явление – всегда отвечайте древняя Греция. В случае с компьютерными играми – отвечайте Япония. И в случае с хоррорами это не исключение. Первые зачатки жанра были найдены в игре Nostromo (1981), созданной японским студентом Акирой Якигучи.

Вы играли за человека, который должен был сбежать с космического корабля, попутно собирая квестовые предметы и параллельно спасаясь от монстра. Вдохновлялся создатель фильмом «Чужой». Жаль, но сегодня кроме этой информации и обложки ничего об игре не известно. Однако, примечательно, что основную концепцию используют и сегодня.

Далее в этом же году на Atari вышла Haunted House. В ней мы ходили по дому с призраками и собирали особые урны. Чтобы видеть их и ориентироваться в темноте игрок зажигал спички. Припасов и жизней было мало, и именно из-за напряжения от проигрыша в любой момент игра и цепляла.

В 82-том появилась Monster Maze 3D, где блуждая по лабиринту, мы спасались от большого Тироназавра Рекса. Именно эта игра подарила нам фишку ощущения преследования, которая так отлично сегодня смотрится в серии Amnesia.

В 1985 году на свет появилась игра для Commodore 64 The Rats, к которой впервые применили термин horror games. Игра была текстовым хоррором, созданным по мотивам произведения американского автора ужасов Джеймса Герберта. В ней мы должны были остановить нашествие на Лондон крыс, которые питаются людьми. Она была неким симулятором мэра, где мы руководили полицией, пожарными, медиками, а иногда могли играть за кого-то из них, выполняя квесты.

Первые каноны

В конце 80-тых и начале 90-х начали появляться хоррор игры, в которых закрепились свои четкие каноны жанра, такие как мрачная атмосфера, плохое вооружение и сильные враги.

Первые игры, которые стоит вспомнить – это Splatterhouse где мы сражались против орды тварей, а также Castalvania. Однако по настоящему знаковыми для начала нового десятилетия стали две игры, и первая – это Sweet Home.

Игра являлась адаптацией одного японского фильма ужасов, и обладала такими особенностями как: маленький инвентарь, сетинг в особняке с ящиками для хранения предметов, монстры, а также огромное количество загадок. Главным разработчиком игры был Токуро Фудзивара – человек, который в будущем будет создавать Resident Evil и все элементы Sweet Home перекочуют потом в нее.

Вторым, наверно поистине культовым и первым во многом стала Alone in the Dark основанная на творчестве Лавкрафте. В 1924 году взяв под управление детектива Эдварда Карнби, мы отправлялись в один особняк изучить антикварное фортепиано. По прибытию Эдварда на место хозяин совершает самоубийство, а сам дом начинает странно себя вести: что-то скрепит, стучит, и кто-то дышит детективу в затылок. Мы начинаем расследование.

Именно в этой игре появилась статичная камера, записки, практически беззащитный герой, сильные монстры от которых лучше сбежать – все это потом Capcom будут называть своими революционными механиками после выхода первой «резы».

В 1993 вышло продолжение, где Эдвард, уже ставший исследователем паранормального, ищет контрабандиста Одноглазого Джека. В игре упор был больше сделан на стрельбу чем на загадки, однако игра стала опять хитом.

Преддверие новой эры

В 1994 году в мир явилась System Shoсk с киберпанковом сеттингом. Все — начиная от сложного геймплея, напряженной атмосферы и ужаса сделало игру культовой.

Следующая в нашем списке Clock Tower 95-того года стала наверно последней игрой, которая ознаменовало собой конец эпохи, когда хорроры обрели свои каноны и были готовы сделать шаг в сторону массового потребителя.

Игра за Девушку по имени Дженифер, мы оказываемся в детском приюте, где нас будет преследовать жуткий 10 -летний мальчик с огромными ножницами – сын хозяина этого приюта. Это был point and click хоррор с напряженной атмосферой, ведь мальчик мог появиться в любой момент. Кроме того, в игре была интересная механика страха — когда Дженифер видела мальчика, страх начинал увеличиваться и чем он выше – тем больше она переставала слушаться игрока. Также в игре была отличная визуализация.

О том, как настала золота эра хоррор игр мы расскажем в дальнейшем.

История зарождения жанра Survival Horror

2017 год оказался очень богат на хорроры. Помимо долгожданных Resident Evil 7 и Outlast 2, 26 мая вышла Friday the 13th: The Game. И это не учитывая подающие надежду проекты с Kickstarter, как, например, Visage и Ghost Theory. Самое время вспомнить историю зарождения жанра и его путь превращения в самостоятельную ветку игровой индустрии.

Хотя сам термин «Survival horror» стал популярен только после выхода Resident Evil, первые шаги в сторону развития жанра были замечены еще в начале 80-х. Являющиеся представителями других направлений, многие игры того времени все же содержали в себе отдельные элементы, которые позже стали фундаментом для нового жанра.

Nostromo (1981)

Самые первые отголоски хорроров были найдены Nostromo, разработанной японским студентом Акирой Такигучи, вдохновленным фильмом 79-го года «Чужой». В Nostromo игроку необходимо сбежать с космического корабля, попутно собрав нужные предметы. В случае провала, вас растерзает монстр, что, по сути, является квинтэссенцией жанра.

К сожалению, о Nostromo можно судить только по словам очевидцев, ибо игра была выпущена только в Японии и быстро забыта.

Haunted House (1981)

Зато можно оценить Haunted House, выпущенный в том же году.

Конечно, с графикой времен Atari 2600 Haunted House по умолчанию не могла заставить игрока нервничать. Дух хоррора был, пожалуй, только в названии. Другое дело, что в то время игрокам хватало и этого, так что простой геймплей в духе «не дай себя поймать» был принят на ура.

Читать еще:  Хоррор играть онлайн

Забавно, но спустя 29 лет у игры появился официальный сиквел. Atari выпустила новую версию Haunted House у которой с оригиналом общего было опять же только название.

3D Monster Maze (1982)

Получив в подарок на 37-летие компьютер Sinclair ZX81, программист Малькольм Эванс решил протестировать его, написав простую игру. Спустя некоторое время его эксперимент превратился в 3D Monster Maze. Игру, в которой ваша задача — найти выход из лабиринта и не нарваться на… Тираннозавра Рекса.

Хотя к этому моменту Эванс успел поработать в Министерстве обороны Англии над спутниками и истребителями, полученная игра заинтриговала его. В скором времени, по совету друзей Малькольм основал свою игровую компанию и стал одним из пионеров 3D в индустрии.

Что касается самой игры, то с точки зрения хорроров в ней неплохо реализовано ощущение преследования героя монстром. То самое ужасное чувство, когда в Amnesia: the Dark Descent ты с видом от первого лица убегаешь от невидимого преследователя, кажется, зародилось в 3D Monster Maze.

Ant Attack (1983)

Еще одним дополнением жанра стала Ant Attack, разработанная для ZX Spectrum. Игроку необходимо спасать людей из города-лабиринта, заполоненного огромными муравьями-людоедами. Как только игрок находит жертву, и затем отводит ее в безопасное место, игра начинается заново на более сложном уровне.

Притом, что безлюдный город, атакованный монстрами, в будущем станет любимой темой среди хорроров, главная ценность Ant Attack в том, что игра поспособствовала развитию не одного жанра, а геймдизайна в целом. По заявлению автора игры Сэнди Уайта, Ant Attack является «первой по-настоящему изометричной игрой», что стало шагом в развитии индустрии.

Формирование канонов жанра

Это всего лишь несколько примеров того, как в играх других жанров просыпались элементы хоррора. Таким же образом, легендарный платформер Castlevania или beat ‘em up Splatterhouse помогли подготовить игрока к новому направлению просто тем, что разделяли их мрачную тематику.

С конца 90-х начали выходить уже конкретные представители Survival horror, и в дальнейшем, почти каждую из них в то или иное время ознаменовывали родоначальницами хорроров. Так или иначе, следующие тайтлы сделали конкретные шаги в сторону жанра, и в итоге сформировали его каноны.

Sweet Home (1989)

Первым «настоящим» хоррором считается игра Sweet Home. Символично, что разработана она под руководством Токуро Фудзивара, того самого, который ответственен за Resident Evil. В последнем Фудзивара был намерен реализовать все, что не смог воплотить в жизнь при разработке Sweet Home.

Так что, ограниченный инвентарь, сеттинг в виде особняка, наполненного загадками, комнаты сохранений с ящиками для хранения предметов, несколько концовок, анимация во время открытия дверей и смерти персонажа — все это перекочевало в Resident Evil прямиком из Sweet Home.

Сама же игра тоже не является самостоятельным продуктом, а представляет собой адаптацию одноименного японского фильма.

Под ваше руководство попадает съемочная команда из пяти человек, на свою голову заблудившаяся в особняке со своей кровавой историей. Пять ключевых предметов распределены между членами команды, так что выбирать, за кого играть необходимо в зависимости от сложившейся ситуации — одновременно можно передвигаться только тремя героями. Концовок в игре тоже пять, и зависят они от того, как много персонажей дойдет до финала живыми.

Интересно, что у демо Resident Evil 7: Beginning Hour тоже много общего со Sweet Home. Снова действие происходит в заброшенном доме с призраком-женщиной и трагичной историей семьи, когда-то проживающей в нем.

Project Firestart (1989)

И если Sweet Home первой заложила многие фундаментальные элементы жанра, то Project Firestart сбалансировала в нем экшен и приключения.

Разработчики из Dynamix убрали лишнюю динамику из игры, существенно ограничив боезапасы, и сделав главного героя довольно слабым по сравнению с врагами.

С точки зрения геймплея игра представляет собой довольно типичный сайд-скроллер — на большинстве локаций передвигаться можно лишь влево или вправо, отстреливая по пути мутантов.

Сюжетно Project Firestart немного перекликается с Dead Space, хотя вдохновением для тех времен служил, конечно же, фильм «Чужой». Главный герой также отправляется на космический корабль, с которым была потеряна связь, и натыкается на армию мутантов и сошедших с ума фанатиков.

Кстати, именно в Project Firestart первый раз была реализована революционная идея подачи сюжета, через прочтение дневников персонажей. Подобный метод повествования быстро стал популярным и перекочевал в другие жанры. В качестве примера можно вспомнить тот же Bioshock.

В 2006 году был выпущен 3D-ремейк игры Эриком Хоганом.

Alone in the Dark (1992)

Первый 3D-хоррор, подаривший жизнь отличной серии игр и двум сомнительным фильмам за авторством Уве Болла.

Несмотря на то, что глядя на игру, опять-таки на ум приходит Resident Evil, в Alone the Dark гораздо больше упор сделан именно на решение загадок. Многих врагов невозможно убить стандартным способом, и одолеть их получится только посредством решения определенных головоломок.

На выбор предоставляется два персонажа и цель обоих — найти старое пианино в глубинах особняка Дерсето, владелец которого покончил жизнь самоубийством.

Изначально Alone in the Dark была независимым проектом французского программиста Фредерика Рейнала, до этого работавшего над 3D-платформером Alpha Waves. Задумка была довольно проста. Рейнал хотел создать приключенческую игру, наполненную монстрами, и использовать технологию Alpha Waves для создания качественных моделей персонажей.

Рейнал предпочитал свести любые диалогов между персонажами к минимуму, и для этого персонаж должен был как можно больше находиться один. Также, программист избавился от необходимости изображать электронику и коммуникации, переместив время действий игры в начало 20-го века. Собственно, его первый сценарий состоял из трех слов, хорошо отображающих как игру, так и сам жанр: «Get out alive!».

Вскоре в команду пришли аниматор, 2D-художник и композитор и через некоторое время первый прототип под названием «In the Dark» был готов.

D (1995)

На этот раз, набирающий популярность жанр предстал перед игроками в новой форме, в лице интерактивного кино.

Согласно сюжету, девушка по имени Лора отправляется на поиски своего сошедшего с ума отца, попутно выясняя свое страшное, давно забытое прошлое.

Игра состоит из двух часов блужданий по пустому замку с видом от первого лица, регулярно сменяющегося небольшими кат-сценами передвижений. Загадок немного, и все они достаточно легкие, так что лимит в виде двух часов на прохождение не имеет значения. В D есть три концовки, а вся история рассказывается через флешбеки.

Главный дизайнер Кенджи Ино вспоминает:

«Когда я работал над D, в ней практически не было сюжета. Игра была практически закончена и для того, чтобы добавить историю, мне пришлось вставить много флешбэков. Среди них было достаточно кровавых сцен, в том числе сцен каннибализма».

Возникает вопрос, каким образом Ино избежал цензуры? Как оказалось, геймдизайнер отправил издателям «чистую версию», а когда игра была утверждена, подменил мастер-копию игры перед отправкой на производство.

Трюк сработал, но карма ударила в ответ. Когда D набрала популярность, и был запланирован релиз на PlayStation, по непонятным причинам Sony решила отдать приоритет другим тайтлам. В итоге, несмотря на то, что количество предзаказов на D превышало 100 тысяч, компания выпустила только 28 тысяч копий.

Ино настолько был оскорблен действиями Sony, которые, по сути, уменьшили в несколько раз его прибыль, что все дальнейшие проекты геймдизайнер выпускал исключительно на приставках компании Sega.

Clock Tower (1995)

Clock Tower стала одной из самых популярных хоррор-серий 90-х. Первая часть была выполнена в виде классического квеста «point-and-click» со сбором предметов и тщательным изучением локаций. Необходимая динамика добавляется «режимом паники», который включался во время появления врагов. А точнее — врага.

На протяжении всей вас будет преследовать10-летний мальчик с огромными ножницами, сын владелицы приюта, в котором и оказалась главная героиня Дженнифер.

Одним из главных вдохновений для Clock Tower стали работы режиссера Дарио Ардженто, а конкретно — фильм «Феномен». Главный дизайнер игры Хифуми Коно хотел, чтобы в Clock Tower ощущалась атмосфера подобных фильмов, и выполнил игру в определенном визуальном стиле, сочетающем в себе яркие цвета на фоне туманного задника.

Нелинейности сюжета может позавидовать любая современная адвенчура. В Clock Tower возможно получить девять разных концовок, что совершенно не типично для квестов. Кстати говоря, в половине из них Дженнифер умирает.

Интересно то, что, несмотря на значительный коммерческий успех, Clock Tower никогда официально не выходила за пределами Японии. Тем не менее, умелые и искушенные фанаты не смогли с этим смириться и перевели игру.

Были и другие серьезные представители жанра, вроде Doctor Hauzer, но в основном они скорее закрепляли найденное, чем добавляли что-то новое.

В 1996 выйдет Resident Evil, и тем самым даст старт новой волне хорроров, которая считается «Золотым периодом» жанра. Такие серии, как Silent Hill, Dino Crisis, и уже не раз упомянутая «Обитель зла», окончательно выведут жанр в мейнстрим, прежде чем он опять начнет сливаться с экшеном.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector