Igro-zon.ru

Работа и жизнь
2 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Цифровые технологии в дизайне

Цифровые технологии прокладывают себе путь в дизайн

Новые технологии направлены на то, чтобы автоматизировать производство ткани, изменяя мышление, что ткани не могут быть изготовлены в небольших партиях. Цифровая технология изменила почти все в мире дизайна, от печати до фотографии и производства текстиля. Но до сих пор тканые, в отличие от поверхностно-напечатанных тканей, можно было изготавливать на больших, дорогих фабриках, предоставляя независимым дизайнерам слишком мало свободы в контроле над тканями, которые они хотят применять для небольших одноразовых проектов.

Что это дает?

Новая технология, разработанная профессором Корнеллом Стивом Маршнером и Школой дизайна Роуд-Айленда, профессором Бруксом Хаганом, предлагает пользователям выбирать качество, цвет и переплетение ткани, которую они проектируют, и устанавливать ее размер, что позволяет быстро осуществлять работу. Это резко сокращает необходимость многочисленных пробных изготовлений, что является дорогостоящим и расточительным для независимых дизайнеров. «Мы увидели шанс предоставить каждому человеку возможность поместить любой дизайн на обычную ткань.

Вы можете войти в наше веб-приложение, загрузить дизайн и посмотреть визуальный облик ткани, в то время как вы изменяете рисунок переплетения, цвета пряжи и т.д. — а затем, когда вам понравится, вы нажмете «печать на одежде», — сказал Стив Маршнер. Маршнер и Хаган уже несколько лет работают над этой технологией. Вдохновляясь исследованиями Маршнера для индустрии цифровой анимации, в этой сфере также работают Кавита Бала, профессор компьютерных наук и аспирант Шуань Жао.

Чтобы получить такое реалистичное изображение на ткани, они сканируют образцы в 3D-сканере через Imaging Facility в Центре ресурсов биотехнологии Корнелла, который может создавать модели объемного внешнего вида с предельной детализацией. «Технология теперь достаточно быстрая и точная для перехода к виртуальному продукту в отрасли, где внешний вид, текстура и качество поверхности являются ключевыми факторами успеха», — сказал Брукс Хаган.

Сайт будет доступен для пользователей

Исследователи основали Computational Textiles получили грант на разработку в области малого бизнеса от Национального научного фонда, чтобы в этом году создать свой веб-сайт под названием Weft. Первый этап Weft теперь доступен онлайн, что позволяет настраивать проекты, доступные на сайте, и к концу этого года клиенты смогут загружать свои собственные проекты, а также настраивать проекты, уже имеющиеся на сайте. Будущие планы включают возможность отображения пользовательского дизайна на трехмерных объектах, таких как подушки или стул.

Компания заявила, что имеет соглашения с несколькими крупнейшими текстильными фабриками в США для производства ткани. «Эта новая технология может вызвать интерес, творческую активность и новые возможности для бизнеса в этом промышленном секторе. Этот запуск является значительным, поскольку он представляет собой инструмент для цифрового моделирования, впервые применяемого к производственной платформе для создания удобного доступа дизайнерам», — сказал Хаган.

Дизайн в цифровой среде

1 год

длительность

Начало занятий — 03 февраля 2020

128 занятий
Возможна оплата по частям

занятий

3 раза в неделю: вторник, четверг, пятница (18:30 — 21:20)

Человеку, который разрабатывает цифровой интерактивный продукт, мало владеть пластическими средствами графического дизайна: цветом, композицией, шрифтом. Ведь наша задача — конструировать среды обитания, в которых человек испытывает минимум дискомфорта, добиваться того, чтобы взаимодействие с цифровой реальностью было приятным и желанным. Поэтому хороший дизайнер интерфейсов — это не только художник-оформитель, но и психолог, социолог, культуролог и философ, сценарист и режиссёр, драматург и поэт. В таких универсалах нуждается в наши дни цифровая индустрия. О них мечтают работодатели.

Кураторы и преподаватели

Медиа-художник, дизайнер и иллюстратор, преподаватель
Школы дизайна НИУ ВШЭ, в прошлом — арт-директор Студии Артемия Лебедева (1999–2010), преподаватель Британской высшей школы дизайна, призёр Каннского фестиваля (2001).

веб-дизайнер, UI/UX дизайнер в Лаборатории дизайна НИУ ВШЭ, в прошлом — дизайнер в Lotte group, UI/UX и веб-дизайнер в компаниях Codephobos и Deimos, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ

продуктовый дизайнер веб-отдела Школы дизайна, проектировщик мобильных и веб-интерфейсов, улучшатель цифровой и аналоговой среды, победитель конкурса арт-директоров D&AD Award

UX/UI дизайнер, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ. Автор интерактивных инсталляций, представленных в Парке Горького, Музеоне и на Пикнике Афиши, автор сценария и режиссер видеоролика «Реклама, которую не покажут по ТВ», занявшего 2 место на VII Всероссийском конкурсе социальной рекламы (2016).

О профиле

Сегодня мы живём в мире развитых технологий. Каждый день нам приходится взаимодействовать с десятком, а то и сотней цифровых устройств. Умный дом, умная одежда, умный экологичный транспорт — эти вещи уже стали реальностью, а обновляющиеся каждый год телефоны и планшеты — привычной необходимостью. Развитие технологий привело к растущему спросу на специалистов в этой сфере, вызвало дефицит кадров и рост зарплат на рынке труда. Сейчас, как никогда прежде, остро ощущается необходимость в новых творцах. Если вы хотите создавать технологичные продукты, а не только их использовать, обратите особое внимание на это направление.

Для кого этот курс

Курс разработан для тех, кто хочет получить профессию дизайнера цифрового продукта: интерфейсов (UI) и пользовательского опыта (UX).

ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ

  • В основе программы — проектный подход. В рамках курса студенты спроектируют, нарисуют и подготовят к реализации несколько проектов: лонгрид — большую интерактивную статью, веб-сервис для заказчика, прототип мобильного приложения по брифу крупной технологической компании а также выполнят ряд упражнений для закрепления навыков, необходимых продуктовому дизайнеру. В разное время нашими заказчиками были: Яндекс, Сбербанк, М.Видео, МТС.
  • Мы пройдем все этапы жизненного цикла цифрового продукта: от формулирования идеи — через эскиз и прототипирование — к финальной презентации проекта.
  • Вы изучите актуальный для индустрии инструментарий разработки цифровых продуктов: графические редакторы, средства создания интерактивных прототипов и сервисы для ведения проектной документации. В вашем портфолио появится несколько новых блестящих кейсов. Вы узнаете много нового о человеке и его психологии, о культуре и обществе.

Примеры работ

Работы студентов курса:

Тематический план

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Читать еще:  Экзамены для поступления на дизайнера одежды

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Инфраструктура

Преподаватели ведут и постоянно актуализируют полезные материалы: подборки книг, ресурсов и работ, отражающих текущий уровень в индустрии, советы, пошаговые инструкции. Доступ к этим материалам остаётся у слушателей и после окончания курса.

В случае пропуска занятий, студенты могут изучить презентации, которые всегда доступны по ссылке.

Слушателям доступны наглядные планы модулей, где отражены темы занятий, расписание гостевых лекций, встреч с заказчиками и отмечены контрольные точки.

У студентов есть общее онлайн-пространство, где они могут отслеживать свой прогресс и видят количество заданий, которые нужно сдать до контрольной точки, также им доступны критерии оценки, регламенты просмотров и примеры финальных работ.

Условия поступления

Наши потенциальные слушатели — уверенные пользователи интернета и мобильных устройств. Также понадобятся базовые навыки владения графическими редакторами Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. Умение рисовать не требуется. Портфолио не менее чем из 3 работ, сделанных в одной или нескольких программах из списка:

  • Sketch
  • Figma
  • InVision Studio
  • Adobe XD
  • Adobe Photoshop CC
  • Adobe Illustrator CC

По жанру это может быть проект интерфейса мобильного приложения или сайт. Примеры работ, которые убедили бы нас, что вы сможете эффективно работать и учиться:

  • Прятки — приложение по мотивам детской игры
  • Арт-квест — приложение с квестами по выставкам
  • BLEAP — игровое музыкальное приложение
  • Шалабаш — лендинг палаточного лагеря

Допускаем, что плакатист, дизайнер фирменного стиля, книжный дизайнер также могут стать дизайнерами в цифровой среде. Если у вас есть работы в этих жанрах, то мы тоже примем их как вступительные.

Цифровые технологии в индустрии моды. Часть 1: Перспективы и тенденции

Здравствуйте, дорогие друзья!

Мы живем в очень интересное время. Мир вокруг нас стремительно меняется, технологии развиваются очень быстро и то, что самые смелые писатели-фантасты не могли и представить в своих мечтах, становится реальностью. Забавно сейчас слушать старую фантастику о будущем, где письма в конвертах доставляются на Марс почтой на космическом корабле. 🙂

Кто мог представить такое распространение мобильных телефонов лет 30 назад? А сегодня мобильник есть почти у каждой бабушки. 🙂

Удивительные изменения, связанные с цифровыми технологиями, происходят во всех областях. Цифровые технологии стремительно входят и в мир модной индустрии. По прогнозам специалистов, индустрия моды в течение следующих 10 лет изменится так, как она изменилась за предыдущие 100 лет, так как сейчас все процессы протекают гораздо быстрее, а новые технологии оказывают более значительное влияние на различные стороны нашей жизни. 1

Много лет назад изобретение швейной машинки изменило мир моды. Сопротивление техническому прогрессу было велико и многие попытки сконструировать швейную машинку не получили практического применения. Первые швейные машинки однониточного цепного переплетения, запатентованные в 1829 году французским портным по фамилии Thimmonier, были уничтожены взбунтовавшимися портными, которые боялись потерять свою работу. Но технический прогресс невозможно остановить и уже в 1859 году Isaac Zinger начал массовое производство швейных машин, которое достигло 1000 машин в день к 1867 году. Это привело к созданию фабрик по массовому производству готовой одежды для мужчин, а затем и для женщин. Дизайнеры, которые не приняли новое изобретение, разорились.

Читать еще:  Что нужно знать архитектору дизайнеру

В наши дни мы наблюдаем похожие процессы, когда появляются новые революционные технологии и каждый специалист либо компания стоят перед выбором изучать и принимать новое или работать по старинке. К сожалению, у нас уже нет столько времени на раздумья, как у предыдущих поколений.

В новой реальности, формирующейся вокруг нас, некоторые старые правила перестают работать, и чтобы быть успешными, компании должны будут принять и усвоить новые правила. Время от момента нахождения до момента покупки товара становится критичным для нетерпеливых покупателей, пользующихся мобильными устройствами. Усиливается конкуренция за право стать платформой электронной коммерции, предпочитаемой покупателями и торговыми марками. Инновации, внедряемые основными игроками в электронной коммерции, добавляют все новые и новые услуги, удовлетворяющие потребности покупателей и приносящие прибыль компаниям. 2

Применение цифровых технологий и их бурное развитие ускоряет все этапы производства одежды от идеи дизайнера до готового изделия. Мода сегодня более демократична, чем прежде. Женщины больше не хотят, чтобы им диктовали, что носить. Они хотят выбирать одежду сами и создавать свой индивидуальный образ. Лояльность по отношению к знаменитым торговым маркам размывается. Потребителей начинает привлекать новизна небольших торговых марок, производимых никому неизвестными гибкими и быстрыми стартапами и малыми производствами. Люди устали от массового производства одежды — особенно от некачественной одежды из Китая. По мнению fashion экспертов, применение цифровых технологий постепенно сделает более эффективным производство одежды по индивидуальному заказу или выпуск моделей небольшими партиями. Персонализация, поставки точно в срок и сокращение производственных циклов становится новой нормой. 2

Постоянно создаются и совершенствуются новые устройства для сканирования фигуры, как в статичном положении, так и в движении. Стало возможным создавать виртуальную 3D — модель по результатам сканирования. Дизайн и выбор расцветки ткани осуществляется на виртуальной 3D — модели. Существует возможность автоматического создания выкройки и виртуальной проверки посадки изделия на фигуре с последующей корректировкой выкройки. Раскрой лазером, автоматические и полуавтоматические машины для выполнения отдельных швейных операций делают цикл изготовления изделия гораздо короче. 3D вязание позволяет сразу создавать бесшовное трикотажное изделие, в том числе сложное или по индивидуальным размерам, полученным с 3D сканера. Стало намного проще сделать вышивку по индивидуальному заказу или напечатать любую картинку на футболке, а также создать свой собственный узор для полотна ткани.

Развитие сублимационной печати (dye sublimation printing), при которой принтеры используют тепло для перевода изображения на ткань, привело к появлению большого количества маленьких компаний, занимающихся созданием спортивной одежды. Процесс сублимационной печати достаточно прост: дизайн, созданный в Adobe Illustrator или Adobe Photoshop, печатается на листе сублимационной переводной бумаги и затем эта бумага накладывается под горячим прессом на ткань.

Цифровизация модной индустрии неизбежна, и она идет все ускоряющимися темпами. Изучение новых технологий очень увлекательно. А сокращение производственного цикла и наиболее эффективное использование ресурсов дают ощутимую финансовую прибыль.

В следующей статье я расскажу немного о применении цифровых технологий в машинной вышивке.

Изучение Adobe Illustrator является важным шагом на пути освоения и внедрения цифровых технологий. Вы можете самостоятельно, без преподавателя, научиться работать в графическом редакторе Adobe Illustrator по книге «Искусство дизайна одежды с Adobe Illustrator» .

_______________________________________________________________
Литература:
1. The designer of tomorrow . // Lectra. [Электронный ресурс]. (дата обращения: 8.02.2019).
2. Ten trends for the fashion industry to watch in 2019 . // McKinsey. Январь 2019. [Электронный ресурс]. Систем. требования: Adobe Acrobat Reader. (дата обращения: 7.02.2019). Доступ свободный после регистрации.

Информационные технологии в дизайне: понятие, определение, характеристика работы, специальность, обучение и использование в работе

Информационные технологии в дизайне – это не просто графическое представление знаний и данных, это отдельная сфера в дизайне, которая направлена на перенос информации в иллюстрации с учетом различных критериев восприятия информации человеком. Оно помогает добиться эффективного общения с главной аудиторией. При получении специальности важно определить, кем работать в дизайне информационных технологии.

Особенности трудовой деятельности

Аутсорсинговые компании отличаются большим опытом работы с информационной графикой для различных сфер применения (составление планов, отчетов, статистик, презентаций), что помогает сформировать экспертное мнение в разрабатываемых проектах с учетом основных функций, эстетических особенностей информационного дизайна и его художественных аспектов.

Создание инфорграфики

Специалисты фирм выделяют следующие главные способы создания проектов и ux дизайна информационных систем:

  • сформировать на совокупности диаграмм и схем полноценный образ, который поможет передать только главную информацию;
  • определить какую форму информации нужно представить аудитории (хронологическую, количественную, пространственную либо комбинированную);
  • установить оптимальный метод решения некоторых установок, выбрать тип презентации (интерактивный, динамический или же статический).

Специалисты в области информационного дизайна постоянно совершенствуют знания и опыт в своей области и применяют для этого разные методы структурирования, визуализации и систематизации информации.

Компании пытаются разработать все больше форм информационного дизайна, создают новые иллюстрации, используя накопленный опыт в графике, веб-дизайне, трехмерном моделирование, маркетинге и психологических практиках, которые помогают создать любые разновидности инфографики.

Для чего нужны информационные технологии в медиаиндустрии:

  • показать точное функционирование схем и различных устройств;
  • показать возрастающую тенденцию;
  • объяснить соотношение определенных фактов и предметов;
  • показать основные преимущества и плюсы проекта;
  • визуализировать основной объем данных (интерфейсное проектирование);
  • вызвать у аудитории желание более подробно изучить поставленный вопрос;
  • дополнить презентацию эмоциональной окраской, сделать ее более яркой.

Что включает в себя инфорграфика

Информационные технологии и системы в дизайне не могут существовать без инфорграфики, которая создается специалистами этой области. Особенности создания:

  1. Поставить перед собой основные задачи и сформировать требования.
  2. Собрать как можно больше информации и систематизировать ее – самый главный этап работы, который разделяет всю информацию по типу, теме, действиям (к примеру, исследовательский проект либо инструкция) и провести разделение всех данных на главные и второстепенные.
  3. Выбор сценария и общего образа.
  4. Принятие разрабатываемого проекта.
  5. Создание визуальной картинки – подготовка эскизов (для создания динамической инфографики применяется покадровая прорисовка).
  6. Принятие эскизов.
  7. Детальная проработка графики – формирование главного объекта и второстепенных фонов, выбор цветовых решений, текста, шрифта, основных предметов и образов.
  8. Сборка графических материалов на основе с полученных эскизов, конечная верстка.
  9. Принятие готового проекта.
Читать еще:  Обязанности дизайнера одежды

Поступление в учебное заведение

Во время получения специальности «Информационные технологии в медиаиндустрии и дизайне» при сдаче следует выбирать следующие предметы:

  1. Русский язык.
  2. Профильная математика – по выбору самого заведения.
  3. Физика – по выбору учебного заведения.
  4. Информатика и информационно-коммуникативные технологии (также по выбору).

Современные профессии, которые работают с информационными дизайнерскими системам, переживают особую популярность. Специалисты этой области очень востребованы на предприятиях разной собственности и в любых сферах, а их главная задача при работе – применять современные технологии для систематизации и нахождения информации. Именно этому и учит специальность «Информационные технологии в дизайне».

Такую востребованную профессию чаще всего выбирают для себя те молодые люди, которые не боятся развиваться в различных сферах, начиная от работы в офисе на любом предприятии и заканчивая достижением высокой должности и открытием своей собственной фирмы.

Особенности поступления

Главной целью курсового обучения – научить студента, будущего специалиста информационных технологий в дизайне свободно реализовывать себя в любых областях, которые тесно связаны с компьютерами, автоматизацией и графикой. В этом случае особое внимание обращается на точные науки, знания которых и проверяют у поступающих специалистов. Чтобы пройти обучение на бакалавра, студент должен выбрать следующие предметы для сдачи ЕГЭ:

  1. математика (база и профиль);
  2. русский язык;
  3. физика либо информатика с ИКТ (выбирает вуз).

Работа в будущем

Информационные технологии в дизайне, кем работать? Выпускник, закончивший обучение в высшим учебном заведении и получивший диплом, начинает свою работу с исследований в сфере информационных технологий. Специалист создает новые информационные системы, внедряет их в новые программы, создает дизайнерский проекты.

Для такой работы человек должен владеть следующими навыками: хорошо разбираться с информационными процессами, правильно выбирать инструменты и методы их применения. Главная направленность профессии – улучшение торгового процесса компании, обеспечение современным образованием, разработка дизайнерских информационных проектов, компьютеризация бизнеса, создание отдельных организаций и графических проектов.

Выбор вуза

Чтобы получить высшее образования на специализации «Информационные системы и технологии в дизайне», можно выбрать для поступления следующие вузы страны:

  1. Московский государственные машиностроительный университет.
  2. Российский новый университет.
  3. Московский технический университет информатики и связи.
  4. Московский государственный университет геодезии и картографии.
  5. Московский государственный университет связи и информатики.

Время обучения

Для студента, который получил полное среднее образование, на очном отделении время обучения будет продолжаться четыре года. При выборе заочной либо смешанной специализации или же вечернего обучения длительность будет доходить до 5 лет.

Главные предметы изучения

Будущий профессионал в этой сфере будет детально изучать следующие предметы:

  • компьютерная графика;
  • методы моделирования, инструментальные установки и архитектура, информационной системы;
  • информационные теории;
  • информационные и сетевые разработки;
  • технологии обработки сведений и поступающей информации;
  • способы программирования и определения базы данных.

Чему обучается

После окончания обучения на специальности выпускник полностью осваивает следующие сферы:

  • программирование на языках высокого уровня;
  • создание программного обеспечения разной специализации;
  • разработка дизайнерских проектов;
  • создание программных обеспечений, которые связаны с разными операциями, проводимыми с информацией;
  • создание инструкций по использованию ИС;
  • разработка web-серверов, а также интернет-сайтов;
  • цифровая обработка получаемых сведений.
  • задатки организатора.

Возможное трудоустройство

После получения специальности «инфо-технологии в дизайне» выпускник сможет получить достойную работу в любой из отраслей, которая напрямую либо косвенно связана с информационной сферой. Такие специалисты очень важны как для коммерческих, так и для государственных образований. Они могут свободно работать в финансовых и экономических организациях. Работа может проходить на дому без выезда в офис, а при наличии особого профессионализма и квалификации работник получает шанс устроиться не только на отечественную, но и на зарубежную фирму.

После получения специализации человек может получить следующие должности:

  • администратор сайтов, создатель и администратор баз данных;
  • профессионал в области цифрового видео, анимации и компьютерной графики;
  • программист и системный аналитик.

На территории России средняя зарплата молодого специалиста будет варьироваться от 30 до 40 тысяч рублей. Но при правильном применении накопленных знаний и умений работник может начать получать намного больше – от 70 до 100 тысяч рублей.

Главные плюсы обучения

Если продолжить обучаться в магистратуре, то студент может открыть для себя более широкие перспективы для достижения поставленных целей. Во-первых, студент получает от образовательной программы большой опыт. Во-вторых, лучшие вузы страны дадут студенту пройти практику на главных предприятиях.

В результате обучения специалист сможет получить должность в частных фирмах либо государственных организациях. Также он получит хороший шанс самореализоваться в исследовательской и преподавательской сфере.

Отличие дизайна от проектирования

Если рассматривать дизайн и проектирование с точки зрения английского языка, то это одно и то же. С английского дизайн переводится как проектирование. Но так произошло, что в русском языке дизайн в большей степени описывает графическую форму. Проектирование же относят к какому-то продумыванию устройства техники, ее внутренних механизмов.

Чаще всего покупатели воспринимают как что-то ценное именно дизайнерское составляющее. Проектирование для многих людей что-то абстрактное, ценность чего непонятна и проверить ее не представляет возможности. Многие покупатели не знают, как можно принимать работу, куда после идти с приобретенной спецификацией, если отношения с подрядчиком изменятся. Именно поэтому клиенты, которые соглашаются принять работу еще в момент ее проектирования, настаивают на составлении контракта, который включает в себя проектирование и разработку устройства.

Интерфейсное проектирование

Главная цель проектирования интерфейса – сделать так, чтобы каждый экран сайта и программа выглядели привлекательно и были удобны в использовании. После того, как будет разработан экран взаимодействия с пользователем (чат, сайт), нужно проделать следующие действия с интерфейсными приложениями информационных технологий в дизайне:

  1. детально продумать общий вид интерфейса;
  2. создать элементы навигации между отдельными элементами интерфейса, жизненный цикл экрана;
  3. главные функции и задачи интерфейса разложить на отдельную панель;
  4. спроектировать каждую деталь интерфейса – экран, отдельный блок с переходными ссылками, страницы, а также остальные детали.

Создание интерфейса и введение его в работу – это совмещение знаний и дизайна, психологии поведения людей и опыта работы с клиентами.

В этом случае одной практики будет мало, так как нужно знать точную модель работы и уметь быстро находить решения из сложившейся ситуации. Проектирование в информационном дизайне – процесс поиска решений, выхода из ситуации, когда многое в работе сайта либо приложения еще не определено.

Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector