Igro-zon.ru

Работа и жизнь
5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Продуктовый дизайнер курсы

Продуктовый дизайнер

Продуктовый дизайнер — специалист, который занимается разработкой и усовершенствованием способов взаимодействия интернет-пользователей с IT-продуктом, созданием его привлекательного интерфейса и внешнего вида. Профессия подходит тем, кого интересует рисование и информатика (см. выбор профессии по интересу к школьным предметам).

Для IT-продуктов существует три типа дизайна, выделенные Марком Хендриксоном (DESIGN/UX), каждый из которых по-своему важен для создания эффективного с точки зрения прибыли продукта:

  • дизайн продукта — это его функциональность, разработанная в соответствии с задачами проекта, призванная повысить прибыль IT-продукта ;
  • дизайн интерфейса — это то, как пользователь взаимодействует с продуктом и понимает его функциональность; здесь очень важно сделать интерфейс интуитивно понятным для пользователя;
  • визуальный дизайн — это вопрос качества продукта, показатель того, насколько он нравится пользователю и вызывает у него положительные эмоции.

Дизайнера часто путают с художником, однако внешнее оформление в этой профессии стоит далеко не на первом месте.

Каждому типу в процессе разработки продукта уделяется разное количество ресурсов и времени. Это зависит от вида IT-продукта. Если это игра, то тут важнее внешние данные (интерфейс и внешний дизайн). Для бизнес-проектов важнее функциональность продукта, поэтому больше внимание следует уделить его дизайну.

Справедливо считается, что продуктовый дизайнер соединяет в себе профессиональные качества и навыки инженера и художника, аналитика и психолога, программиста и маркетолога.

Сравнительно недавно существовало разделение специалистов на отдельные специализации: визуальный дизайнер, иллюстратор, разработчик интерфейсов, дизайнер иконок и т. п. В настоящее время образовалась неуклонная тенденция: все эти функции выполняет один человек — продуктовый дизайнер, что подтверждается сайтами вакансий. От обычного дизайнера продуктовый отличается тем, что он полностью включен в проект от самого начала до конца, понимает суть продукта и всей целевой пользовательской аудитории, взаимодействует с ними на предмет улучшения качеств, имеет представление о развитии данного IT-продукта в перспективе.

Особенности профессии

Дизайн — это многоуровневый и последовательный процесс, в ходе которого оптимально решаются главные задачи:

Определение желаемого результата: для чего создаётся данный продукт? Какую проблему он решит? Создание прототипа IT-продукта.

Разработка структуры: составление плана компонентов системы и связей между ними.

Рассмотрение взаимодействий: разработка последовательности поведения и событий. Формирование интерфейса, способов работы с ним.

Внешний вид: собственно оформление — сетки, цвета, иконки, шрифты.

Должностные обязанности продуктового дизайнера в случае работы с готовым продуктом включают в себя следующие функции:

  • изучение и анализ комментариев пользователей по готовым IT-продуктам;
  • проработка логики взаимодействия пользователя с продуктом;
  • интегрирование результатов анализа в виде ключевых требований;
  • поиск решения этих требований совместно с командой разработчиков;
  • создание и тестирование на пользовательской аудитории прототипа решения;
  • публикация полученных результатов и их анализ;
  • изучение отзывов пользователей, переосмысление и дополнительное решение;
  • презентация результатов.

Плюсы и минусы профессии

Плюсы

  1. Востребованная и высокооплачиваемая работа
  2. Ощущение значимости и необходимости работы для большой аудитории
  3. Реальная оценка пользователями работы продуктового дизайнера: приятно получать благодарность от огромной аудитории (и обратный эффект, если вместо благодарности — критика)

Минусы

Работа между молотом и наковальней — много требований, ограничений и пожеланий со стороны бизнеса и от огромной пользовательской аудитории. Угодить надо всем: привлечь пользователей с целью получения максимальной прибыли.

Место работы

Компании по разработке IT-продуктов

Важные качества

  • художественные и творческие способности
  • дизайнерское мышление
  • аналитический ум
  • педантичность и тщательность в мелочах
  • умение ставить себя на место другого человека (пользователя, в данном случае)
  • знание психофизиологии людей
  • умение работать в команде
  • системное мышление
  • способность конструктивно воспринимать критику
  • умение брать ответственность за продукт
  • желание постоянно обучаться новым технологиям, знать больше, чем год назад
  • умение идти на компромиссы с разработчиками и менеджерами

Профессиональные навыки:

  • знание английского языка
  • знание Adobe, Sketch, InVision, Balsamiq, Axure, Flinto

Дизайн в цифровой среде

1 год

длительность

Начало занятий — 03 февраля 2020

128 занятий
Возможна оплата по частям

занятий

3 раза в неделю: вторник, четверг, пятница (18:30 — 21:20)

Человеку, который разрабатывает цифровой интерактивный продукт, мало владеть пластическими средствами графического дизайна: цветом, композицией, шрифтом. Ведь наша задача — конструировать среды обитания, в которых человек испытывает минимум дискомфорта, добиваться того, чтобы взаимодействие с цифровой реальностью было приятным и желанным. Поэтому хороший дизайнер интерфейсов — это не только художник-оформитель, но и психолог, социолог, культуролог и философ, сценарист и режиссёр, драматург и поэт. В таких универсалах нуждается в наши дни цифровая индустрия. О них мечтают работодатели.

Кураторы и преподаватели

Медиа-художник, дизайнер и иллюстратор, преподаватель
Школы дизайна НИУ ВШЭ, в прошлом — арт-директор Студии Артемия Лебедева (1999–2010), преподаватель Британской высшей школы дизайна, призёр Каннского фестиваля (2001).

веб-дизайнер, UI/UX дизайнер в Лаборатории дизайна НИУ ВШЭ, в прошлом — дизайнер в Lotte group, UI/UX и веб-дизайнер в компаниях Codephobos и Deimos, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ

продуктовый дизайнер веб-отдела Школы дизайна, проектировщик мобильных и веб-интерфейсов, улучшатель цифровой и аналоговой среды, победитель конкурса арт-директоров D&AD Award

UX/UI дизайнер, преподаватель Школы дизайна НИУ ВШЭ. Автор интерактивных инсталляций, представленных в Парке Горького, Музеоне и на Пикнике Афиши, автор сценария и режиссер видеоролика «Реклама, которую не покажут по ТВ», занявшего 2 место на VII Всероссийском конкурсе социальной рекламы (2016).

О профиле

Сегодня мы живём в мире развитых технологий. Каждый день нам приходится взаимодействовать с десятком, а то и сотней цифровых устройств. Умный дом, умная одежда, умный экологичный транспорт — эти вещи уже стали реальностью, а обновляющиеся каждый год телефоны и планшеты — привычной необходимостью. Развитие технологий привело к растущему спросу на специалистов в этой сфере, вызвало дефицит кадров и рост зарплат на рынке труда. Сейчас, как никогда прежде, остро ощущается необходимость в новых творцах. Если вы хотите создавать технологичные продукты, а не только их использовать, обратите особое внимание на это направление.

Для кого этот курс

Курс разработан для тех, кто хочет получить профессию дизайнера цифрового продукта: интерфейсов (UI) и пользовательского опыта (UX).

ЧЕМУ ВЫ НАУЧИТЕСЬ

  • В основе программы — проектный подход. В рамках курса студенты спроектируют, нарисуют и подготовят к реализации несколько проектов: лонгрид — большую интерактивную статью, веб-сервис для заказчика, прототип мобильного приложения по брифу крупной технологической компании а также выполнят ряд упражнений для закрепления навыков, необходимых продуктовому дизайнеру. В разное время нашими заказчиками были: Яндекс, Сбербанк, М.Видео, МТС.
  • Мы пройдем все этапы жизненного цикла цифрового продукта: от формулирования идеи — через эскиз и прототипирование — к финальной презентации проекта.
  • Вы изучите актуальный для индустрии инструментарий разработки цифровых продуктов: графические редакторы, средства создания интерактивных прототипов и сервисы для ведения проектной документации. В вашем портфолио появится несколько новых блестящих кейсов. Вы узнаете много нового о человеке и его психологии, о культуре и обществе.

Примеры работ

Работы студентов курса:

Тематический план

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Читать еще:  Что сдавать на ландшафтного дизайнера

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Студенты узнают об изменении практик чтения, диджитал сторителлинге, особенностях вёрстки медийных материалов, методах управления вниманием пользователя и принципах создания публикации в интернете. Научатся разрабатывать визуальные концепции спецпроектов, подбирать формат материала под тип контента. Выполнят ряд упражнений, направленных на развитие навыков работы с текстами и изображениями в сети

Итог модуля: мультимедийная статья (лонгрид) на Readymag

Инструментарий

Слушатели познакомятся с актуальными продуктовыми фреймворками, научатся вести документацию и фиксировать результаты исследований, работать в команде, взаимодействовать с заказчиками, начнут создавать интерактивные прототипы. В первой части модуля студенты изучат жанр посадочной страницы для вымышленного или существующего продукта. Во второй — запрототипируют сайт для существующего сервиса, пройдя через все этапы проектирования цифрового продукта.

Итог модуля: лендинг для вымышленного или существующего продукта и прототип веб-сайта по брифу заказчика

Инструментарий

Студенты углубят свои знания о продуктовых фреймворках и методиках пользовательских исследований. Поработают с заказчиками из ведущих продуктовых компаний над более сложными кейсами в рамках мобильных интерфейсов, параллельно получая знания об истории и типологии UI, психологии, психофизиологии и антропологии пользователя. А также узнают об особенностях работы дизайнером в разных компаниях от гостевых экспертов.

Итог двух модулей: 2 прототипа мобильных приложений по клиентским брифам разной сложности

Инструментарий

Инфраструктура

Преподаватели ведут и постоянно актуализируют полезные материалы: подборки книг, ресурсов и работ, отражающих текущий уровень в индустрии, советы, пошаговые инструкции. Доступ к этим материалам остаётся у слушателей и после окончания курса.

В случае пропуска занятий, студенты могут изучить презентации, которые всегда доступны по ссылке.

Слушателям доступны наглядные планы модулей, где отражены темы занятий, расписание гостевых лекций, встреч с заказчиками и отмечены контрольные точки.

У студентов есть общее онлайн-пространство, где они могут отслеживать свой прогресс и видят количество заданий, которые нужно сдать до контрольной точки, также им доступны критерии оценки, регламенты просмотров и примеры финальных работ.

Условия поступления

Наши потенциальные слушатели — уверенные пользователи интернета и мобильных устройств. Также понадобятся базовые навыки владения графическими редакторами Adobe Photoshop и Adobe Illustrator. Умение рисовать не требуется. Портфолио не менее чем из 3 работ, сделанных в одной или нескольких программах из списка:

  • Sketch
  • Figma
  • InVision Studio
  • Adobe XD
  • Adobe Photoshop CC
  • Adobe Illustrator CC

По жанру это может быть проект интерфейса мобильного приложения или сайт. Примеры работ, которые убедили бы нас, что вы сможете эффективно работать и учиться:

  • Прятки — приложение по мотивам детской игры
  • Арт-квест — приложение с квестами по выставкам
  • BLEAP — игровое музыкальное приложение
  • Шалабаш — лендинг палаточного лагеря

Допускаем, что плакатист, дизайнер фирменного стиля, книжный дизайнер также могут стать дизайнерами в цифровой среде. Если у вас есть работы в этих жанрах, то мы тоже примем их как вступительные.

Тонкости продуктового дизайна

Продуктовый дизайнер — это не совсем дизайнер. Он может неделями не открывать графический редактор и не произвести ни одного макета за месяц. Потому что основная цель его работы в другом.

За последние полтора года я работал над двумя продуктами. С первым (BINO CX) прошел путь от нуля до выручки в 1 млн рублей меньше чем за год, а второй развиваю в данный момент.

Я знаю, что многие дизайнеры хотят перейти в продукт из-за более высокой оплаты, размеренного ритма и возможности напрямую влиять на бизнес. Поэтому я решил написать эту статью, в которой учел личный опыт и знания, полученные от ведущих продуктовых дизайнеров нашей страны.

Не творческое просветление

Дизайнеры не любят, когда их просят что-либо нарисовать, ведь половина их работы происходит вне графического редактора.

Дизайнеры проводят исследования, проектируют решения, продумывают сценарии, в то время как руководство продолжает считать их творцами.

Не справедливо? Отнюдь.

Если руководство считает дизайнера творцом, значит дизайнер не правильно преподносит себя и свою работу.

Чтобы повысить свою значимость в компании, от дизайнера требуется показывать понимание бизнес-задач и завоевывать доверие грамотными дизайн-решениями.

На старте карьеры я этого не понимал, поэтому каждая моя идея выглядела как творческое просветление (отчасти так и было). Спустя несколько лет я понял свою ошибку и теперь вкладываю усилия только в те вещи, которые требуют улучшения и способны положительным образом повлиять на показатели бизнеса.

Вы можете сказать руководству, что визуальный язык сервиса устарел, но этот аргумент меркнет и бледнеет на фоне задач, от которых напрямую зависит прибыль компании.

Продуктовые дизайнеры тоже крадут

Очень полезно обратиться к опыту схожих сервисов, даже если вы создаете новый продукт. Это могут быть прямые конкуренты или сервисы с похожей механикой.

Читать еще:  Что надо сдавать на дизайнера одежды

Слушая курс ux-design от AIC, мне стало очевидно, что изучение конкурентов помогает не только в поиске вдохновения, но и при аргументации своих решений заказчику/руководителю. Стоит показать пример успешного сервиса и доверие к вашей идее возрастает в разы.

Авиакомпании могут анализировать интерфейсы сервисов по продаже билетов в кино. Сайты футбольных клубов могут обратиться к опыту медиа-сервисов. И кто угодно может посмотреть на соцсети.

Создавая сервисы для крупных банков, я анализировал игровые механики приложений по изучению английского языка. Интересные идеи я выписывал в отдельный файл и разбивал по категориям. Лучшие использовал.

Анализ конкурентов — не копирование, а использование накопленного индустрией опыта. И очень глупо его игнорировать. Но несмотря на это, перед внедрением новой функции нужно хорошо подумать.

“Так делает Google!” — не аргумент.

“Так делает Google, потому что он таким образом решает схожую задачу” — совсем другое дело.

Главные друзья

Разработчики — главные друзья дизайнеров (и самый главный их инструмент).

Цель продуктового дизайнера — создать успешный продукт. И этого нельзя достичь в одиночку, не понимая логики работы своих коллег. Не обязательно посещать курсы по программированию. Достаточно просто просить разъяснения в ситуациях, когда между отделами возникает конфликт.

Порой дизайнеру следует пойти на уступки, если реализация предложенной идеи требует неадекватного количества времени (в соотношении с потенциальной пользой). С другой стороны, в важных моментах вы должны отстаивать свои решения и контролировать их воплощение.

Это не является проявлением неуважения к коллегам. В этом проявляется ваше уважение к создаваемому продукту.

О чем они говорят

Прочитав Канемана и Талеба, я стал аккуратнее относится к любого типа статистике.

Однажды к нам в офис залетел маркетолог чтобы поделиться открытием. Он узнал, что люди работают “по-другому”, поэтому нам придется переработать продукт. Маркетолог привел актуальный пример, его заявление выглядело логичным и основатель готов был с этим согласиться, но совершил бы большую ошибку.

Добавляя любой функционал, опираясь на реальные примеры, узнайте какой процент ваших потенциальных пользователей будет его использовать. Возможно, вы перелопатите продукт ради 1% пользователей, которые ничего бизнесу не приносят.

Да, это больше аналитика, чем дизайн, но это не значит, что продуктовый дизайнер не должен этого знать.

Прочитайте “Думай медленно… решай быстро”. Эта книга сильно повлияла на мое восприятие исследований и помогает избегать типичных заблуждений.

Фильтр шума

Однажды, один из инвесторов настаивал на определенном решении. Я готов был согласиться с ним, но только в том случае, если сотрудники поддержки этот факт подтвердят. Поговорив с ними, оказалось, что мир изменился и клиенты теперь ведут себя по другому.

Основатели/инвесторы обладают авторитетом, но не всегда имеют глубокую экспертизу, как сотрудники, ежедневно работающие “в поле”. Именно поэтому, работая над прошлым проектом, я регулярно общался с поддержкой и интересовался вопросами пользователей.

Эта практика помогает выявить места, на которых у пользователей возникают затруднения. И если эти места критически важные, уделите им достаточно внимания.

Где-то будет достаточно текстовой подсказки, а в некоторых случаях придется менять интерфейс.

Гибкий фреймворк

Фреймворк — базовая структура, вокруг которой строятся элементы интерфейса.

Чем гибче у вас фреймворк, тем лучше.

Каждый продукт развивается: получает новые функции и избавляется от устаревших. Поэтому иметь гибкую структуру удобно, так как при каждом изменении вам не придется переделывать интерфейс.

Чтобы создать гибкий фреймворк, нужно понимать возможные варианты развития сервиса, в чем вам поможет “База знаний” (ниже). Анализируя потенциальные изменения, вы сможете принимать стратегически правильные дизайн-решения.

База знаний

Первые годы работы я об этом не думал, но в последнее время все больше осознаю важность ведения базы знаний. Помимо того, что коллеги могут воспользоваться собранной информацией, фиксирование помогает лучше запоминать и понимать информацию.

В моей базе знаний хранится несколько типов материалов:

Анализ конкурентов. В этом файле выписаны все сервисы со схожей механикой и интересные функции, найденные в ходе исследовани

Сценарии. У каждого сервиса есть несколько сценариев и дизайнер должен знать их и хорошо помнить.

Customer Journey Map. Отличный инструмент, который помогает проанализировать сценарии на наличие потенциальных проблем. CJM основных сценариев я делаю в таблице:


Много конфиденциальной информации 🙂

Интерфейсы. Здесь я собираю мысли и идеи о ключевых местах сервиса.

Идеи. Общие мысли по будущему развитию продукта.

Кто они?

Я периодически оказываюсь в студии AIC, где дважды сталкивался с интересными случаями. Один раз рядом с монитором дизайнера я увидел фотографию Владимира Машкова, в другой — Сергея Гармаша. Догадываетесь почему?

Оба актера были лицами клиентов студии — банков ВТБ и “Почта Банка”. Маркетинг специально подбирал актеров под целевую аудиторию, поэтому дизайнеры повесили их портреты на видное место.

Знать пользователей — это значит понимать их мотивы, желания, привычки, график жизни, используемые устройства, средний доход, семейное положение, …

Интерфейс проектируется для этих людей, а не для вас. Поэтому своих пользователей нужно знать.

Видение

Продуктовый дизайнер с самого начала имеет видение проектируемого сервиса. Я долго думал откуда берется видение и остановился на следующем:

Видение — это синтез опыта и полученных знаний.

Видение будущего продукта позволят отвергать некоторые идеи в пользу тех, которые этому видению соответствуют. В итоге формируемый продукт отражает видение его создателей, как было со Стивом Джобсом и Джони Айвом, которые создали философию Apple.

Каким образом можно обрести “правильное” видение сказать сложно. Неплохая идея — вдохновляться чужим: читая книги великих инноваторов и изучая успешные продукты. Для начала этого может быть вполне достаточно, а дальше все будет зависеть от вашей способности анализировать опыт и на основе него принимать грамотные решения.

Опыт — ключевая вещь не только в логике, но и творчестве. Поэтому набирайтесь его ежедневно, осмысливайте полученные знания и не останавливайтесь.

Продуктовый дизайнер: об актуальности профессии и не только

Дизайнеры на сегодня — самая востребованная профессия в мире. Результативным специалистам платят большие деньги, а «война» за хорошего — идёт насмерть.

Лев Соломадин, лидер цифрового дизайна в «Сибуре», рассказывает о своём опыте работы продуктовым дизайнером.

Продуктовый дизайнер — это относительно новый вид, где совмещаются функции, которые недавно выполнялись разными специалистами: UX-дизайн (или дизайн взаимодействия), графический (визуальный) дизайн и анимация, исследование пользователей, аналитика, прототипирование и многое другое.

Где этому учат

Появились курсы, школы, интенсивы, воркшопы и так далее. Каждый норовит сказать, что «именно у нас вы станете тем самым дизайнером продукта».

Мне кажется, нет такого образования в виде курса. Есть исключения в виде продолжительных образовательных программ. Например, в этом году мы пришли в Британскую высшую школу дизайна. Дали ребятам два сложных кейса из реального производственного сектора. Все студенты отлично справились с задачей — будем тестировать их решения на производстве.

Читать еще:  Чем отличается модельер от дизайнера

Нет универсального набора знаний, что делают тебя «продуктовым» и необходимы для работы у нас. Нужно просто получить реальный опыт и хотеть постоянно учиться.

Мне повезло — около пяти лет назад меня взяли в сложнейший продукт без релевантного опыта. Рассказали про «клиентский опыт», про то, зачем нужны исследования, и так далее.

Затем я попал в самое известное цифровое подразделение финтеха в России. Там я получил большую часть знаний, что применяю сегодня в решении весьма нетривиальных задач, которые возникают в процессе создания продукта для производственных нужд.

Принципы работы

Красота интерфейса важна, но не первична. Безусловно, если вы сделаете эстетически приятное решение, это прекрасно.

Понятная навигация — чудесно, понятная анимация — просто супер. Это важно, ведь чем быстрее пользователь разберётся, куда ему нажать, — тем лучше это отразится на метриках. Но какая разница, какого цвета ваше приложение, если процесс под капотом глупый и нелепый? В чём смысл красивых теней, если пользователю нужно будет вводить три раза пароль на входе? Углубившись в рисование, можно запросто забыть, для каких целей создаётся интерфейс и какие задачи он должен решать.

Коллеги меня часто спрашивают: «Почему ты сидишь и собираешь таблицу для парсинга данных? Ты ведь дизайнер» или «А зачем тебе ехать и работать на завод с мужиками? Ты ведь дизайнер».

В моём представлении дизайнер — тот, кто занимается кейсом от и до, а не только рисует картинки.

Если попробовать описать на уровне требований, то сейчас чарт знаний и навыков выглядит так:

  • Опыт.
  • Работа с данными.
  • Знание кода.
  • Способность к критическому мышлению (не путать со снобизмом и недовольством всех и всего).
  • Усидчивость.
  • Грамотный русский язык (а хорошо бы английский).
  • Небезразличие.
  • Дотошность.

Любая задача проходит через несколько этапов

  • Определение контекста — обязательные выезды на производство (если задача сопряжена с ним). Кадрирование процессов, работа с людьми в бригаде или команде.
  • Понимание или определение задачи пользователя — глубинки, дизайн-сессии, сбор аналитики.
  • Формирование гипотез (две-три штуки). Это могут быть как процессные изменения, так и интерфейсные гипотезы.
  • Выставление метрик. Как мы поймём, что задача пользователя была решена? А как это измерить? Что является критерием dod?
  • Тестирование. Составление тест-кейсов, тестирование, обкатка решения.

Про актуальность

Пока будут задачи по проектированию взаимодействия человека с системой, актуальность нашей профессии не пропадёт.

Многое модифицируется со временем: появятся новые методологии, языки программирования, направления, но суть останется неизменной.

Около двух лет назад мой наставник Иван Васильев читал интересную лекцию. Она называлась «Дизайнер 2022».

Короткий introduction заключался в очень простых, но удивительных фактах. Facebook была основана в 2004 году, App Store — в 2008. Сейчас это гигантский трафик и огромные аудитории. В какой-то момент времени экран захватил наше внимание очень сильно, а цифровые сервисы стали полноправной частью нашей жизни.

Я помню свой первый модем 56,5 Кбит/с. Мой племянник, которому сейчас 18, не знает, что это такое. Для него iPhone существовал всегда.

Невероятно сильный всплеск развития технологий создал целую индустрию.

Четвёртная промышленная революция идёт полным ходом. Наше (продуктовых дизайнеров) присутствие в крупнейшей нефтехимической компании в России обусловлено именно ей.

Про простоту и минимализм

Фраза “Less is more” стала манифестом минимализма в дизайне, который провозгласил архитектор Людвиг Мис ван дер Рое. Чем проще дизайн, тем он выразительнее и функциональнее; каждая деталь должна нести смысл; в конце концов, именно функциональность каждой детали предмета, материала и даже его формы мы и называем дизайном.

«Дизайн без дизайна» — это вышка. Мы целимся в исправление процессов. Дизайн интерфейса не занимает больше 10–15% от общего времени на решение задачи или проблемы. Процесс «прокопки» выглядит следующим образом:

  • Понимание задачи или потребности пользователя.
  • Понимание задачи или потребности бизнеса.
  • Генерация гипотез решения.
  • Формирование метрик успешности пилота.
  • Тестирование гипотез.
  • Выводы.

Интерфейс (если он нужен) появляется в самом конце. Только когда абсолютно точно понятно, какой будет эксперимент и как посчитать эффект от него.

Этот процесс непрерывен. Часто прилетает запрос «сделайте нам мобильное приложение» или «давайте вот тут бота вставим». Давайте. Только перед началом работы определим метрики, dod и построим эксперимент.

Удобство и эргономичность + польза

В случае с проектированием решений для использования на заводах для нас первичен контекст. Необходимо понимать среду, в которой будет использоваться решение. Например, стало очевидно, что руки специалиста при работах должны быть свободными (от рации, телефона и прочего), тогда начали внедрять AR. Не наоборот.

С мобильными приложениями похожая история.

Когда персонал, который совершает обход оборудования, впервые пришёл к технарям с просьбой придумать что-то практичнее бумажных журналов, ему дали неплохое коробочное решение, которое кастомизировали, настроили и пустили в плавание. Но не очень подумали о самом процессе использования этого решения.

У людей появился электронный журнал обходов. Но его синхронизация вызывала ряд вопросов — надо было дважды в день шнурком подключать смартфон обходчика к компьютеру для переброса информации в архив. Это неудобно для пользователя. Кончилось тем, что в конце концов всё равно вернулись к бумажным блокнотам. Почему? Да потому что так удобнее.

Продуктовый дизайнер идёт прежде всего от комфорта пользователей и от их потребностей.

Личные качества

Не сильно важно, какой ты — заносчивый понторез или загадочный интроверт, если ты можешь решать сложные задачи.

Многое зависит от роли дизайнера. Что он вообще делает по долгу службы? Готовит продающие презентации большим клиентам на пресейлах или, получая технические требования и архитектуру уже готово решения, собирает UI по кнопочкам?

Могу сказать точно: надо уметь слушать и говорить, комфортнее чувствовать себя в большом коллективе.

Для комфортной и результативной работы у нас в «Сибуре» абсолютно точно необходимо уметь исследовать пользовательский опыт и переводить исследовательскую информацию в управляемый дизайн. Случается так, что исследования занимают у нас большую часть времени.

Про место работы и деньги

У нас очень «правильный» офис. Стены, на которых можно писать, пуфики, большая кухня, много переговорных для сбора команд и так далее.

Мы (дизайнеры) не сидим в одном месте. Все распределены по командам и заняты своими продуктами. Несмотря на это, у нас очень сплочённое комьюнити. У нас даже манифест есть. Раз в неделю мы устраиваем большую встречу на несколько часов, где делимся опытом и результатами друг с другом, разбираем задачи общей направленности.

Считается, что зарплаты в нашей отрасли высокие. Есть анекдот про то, как одна подруга советует другой найти себе айтишника. Вот мы не отстаём. Зарплата у нас в компании очень даже конкурентоспособна. Но обсуждается индивидуально с каждым кандидатом.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию
Adblock
detector